丸くやわらかい。

アラサーがゲームについて語ります。欲しいものリスト: https://www.amazon.jp/hz/wishlist/ls/1AEZ2BJJXUBH3?ref_=wl_share

ディアブロ3をプレイした。

ディアブロ3をプレイした。
なんということはない。かのBlizzardがディアブロオーバーウォッチをセールするぞと言うから、プレイしたのだ。


ディアブロはすごいゲームだ。海外大手ゲーム制作会社Blizzardの誇る名作シリーズ。MMORPGの先駆けにして、今なお数多くのゲーマーを魅了する大作。そうしたイメージはあるものの、実を言うと筆者はディアブロをプレイしたことがない。


面白い、らしい。名作、らしい。有名、らしい。それは印象に過ぎず、何一つ実体を持たない。伝聞に過ぎない。空虚なものである。
だから、ディアブロ3を買った。この機会にやってみようと思った。MMORPGの祖先たるディアブロの血を継ぐ、2008年にリリースされ、今なおプレイされる名作とやらをやってやろうかと発起したわけだ。

 

ゲームを始めると見下ろし視点のフィールドにチマッとしたプレイヤーキャラクターの姿が見える。テクテクと歩き、ボタンを押すことで武器で殴ったり、特技を使ったり、ローリングでの回避を試みたりする。ストレスフリーながらも、違和感の無い操作性である。普段ゲームをやらない人もすぐに慣れるだろう。


適当にストーリーを進めていくが、専門用語が多くイマイチ要領を得ない。昔、固有名詞だらけでプレイヤーを置いてけぼりにするストーリー展開をFF13のそれになぞらえて「パルスのファルシのルシがコクーンからパージ」などと揶揄していたわけだが、正直なところ、近いものを感じた。

前作、前々作をやっているとまた違うのだろうけど、自分には大差がないように感じた。だが、細かい所が分からず、固有名詞を覚えられなくとも、地獄の王の軍勢が地上へと溢れ出すシーンや、天使と悪魔の戦いなどムービーで盛り上がったり燃えるシチュエーションは所々あった。


細かい事は分からないけれど、NPCがプレイヤーキャラを褒めてくれるのも良かった。プレイヤーキャラが剣を振り回してバッタバッタと敵をなぎ倒し、無双さながらに大量の敵を特技で吹き飛ばす。NPCは口々に英雄だと、素晴らしい戦いぶりだと、これで救われると、ありがとうありがとうと口々に褒めてくれる。まぁ悪い気はしない。
総じて無双ゲーめいた特徴を持った普通のRPGだったように思える。大量に迫り来る敵をバッタバッタとなぎ倒し、どんどんレベルが上がり、NPCにベタ褒めされながらストーリーを進める。なんやかんやで世界の危機を救ってエンディングだ。意外と普通のRPGだったなぁ。まぁ面白かったけど、そんな名作だなんだと褒めるもんかねぇと不敬な独り言が出る。

 

クリア後、様子がおかしくなる。

今思えば、ここまではチュートリアルだったのだろう。


ディアブロが牙を剥く。数多の廃人を生み出したBlizzard Entertainmentの凶悪RPGが、真のポテンシャルを見せつけるのはクリア後だったのだ。
今までプレイしていたディアブロ3は「ストーリーモード」の、難易度「ノーマル」に過ぎない。クリア後、それ以上のものが開放される。ランダム生成されるクエストやダンジョンに延々挑戦できる「アドベンチャーモード」が始まる。難易度は「ノーマル」を越えて「ハード」「エキスパート」「マスター」辺りに手を出せるようになる。
ディアブロ3の様子がおかしくなるのは、レベルカンスト──ストーリーモードクリア時点でレベル50前後だったところから、もう20レベルほど上げて70に到達した辺りだ。

 

強い。敵が強い。そして、自分も常軌を逸した速度で強くなる。まず数字が大きい。新しい装備を付けると特定の技の威力が2000%上昇したりする。ストーリーモードでちびちびと強くしていた頃が嘘のようにインフレしていく。
ダメージ量は100万というレベルになっていく。ステータスの表示も“1000k”とかになってくる。無双ゲーをしていたと思ったらいつのまにかディスガイアになっている。


しかし、楽しい。レアアイテムを手に入れると滅茶苦茶な勢いで強くなる。
兜、鎧、肩当て、手袋、腕甲、腰帯、下衣、靴、指輪二つ、首飾り、メインハンド、オフハンド、それら全てに追加効果を与える宝石をつけるスロットまでもがある──レアなアイテムを手に入れる度に無駄に多いこれらの装備箇所のどこかがアップグレードされる。戦えば戦うほど強くなる。


戦う。宝物がザクザクと落ちる。鑑定する。レアアイテムだ!やったぁ!と喜び勇んで装備する。ステータスが上がる。ステータスが上がったのでもっと高い難易度で戦う。この繰り返しには、「数字が増えると嬉しい」という人間の根源的な欲求に激しく訴えかける何かがあるように見えた。


そして、これはまだ前段階である。期待ほどでは無かったと侮辱を受けたディアブロ3の、一度目の反撃である。


ディアブロ3は更におかしくなる。難易度に「トーメント」なるものが現れる。それまでと違う、レベルカンストに加えて強力な武具を揃えるのが前提の最凶難易度だ。それは低い順に「トーメント1」から始まり「トーメント16」まで16段階に細分化され、底無しの沼の如くプレイヤーを待ち構える。


数字が増え、最早この世に敵などいないかのように調子に乗り始めたプレイヤーも、完膚無きまでにボコボコにされる。硬いし痛いし数が多い。最強の特技でもHPゲージが2割程度しか減らせず、驚く間もなくモンスターの群れに囲まれてタコ殴りにされる。「回復しなければ!」とプレイヤーキャラが叫ぶものの時すでに遅し。もはや死あるのみである。筆者は「トーメント6」で完全に詰まったのを感じた。敵の攻撃力は高く、こちらの全力の攻撃も通らない。調子よく進んできた筆者も、歩みを止めてレアアイテム掘りとレベル上げに勤しむようになる。


レベル上げ?
レベルは70でカンストでは?


違うのだ。レベルそのものは70で止まるが、それとは別に「パラゴンレベル」なるものがどんどん増えていく。ここからは通常のレベルアップと違い、上がったぶんの数値を好きなステータスに割り振るシステムに変化する。レベルカンストを超えたところで、何故かキャラクタービルドの自由度が上がるのだ。パラゴンレベルはいくらでも伸びる。5000などに到達しているプレイヤーもいるらしい。底なしだ。


そして、セット装備というものがある。同系統の装備で身を固めると、ボーナスが付く。普通のレアアイテムで身を固めても強さが足りないなら、セットを揃えてボーナスを付けて対抗するわけだ。例えば、勇気の冠、勇気のガントレット、勇気のブリガンダイン、勇気のグリーヴ……勇気シリーズならば、こんな風に。
光の冠、光の心、光の意志、光の源……光シリーズならば、こんな風に装備を揃えていく。
こうしたセット装備はその一部分ですらレアな装備なため、集めるのは苦労する。レアアイテム掘りを沢山してようやく集まる類のものだ。これを目指して戦う。戦う。「トーメント」で受けた屈辱を返してやるべく、ドロップ品を根こそぎ奪っては鑑定する。
聞くだけだと終わりのないレアアイテム掘りにげんなりしそうなものだが、止まらない。何故か止まらない。おそらく、ディアブロ3というゲームは極めて快適に、プレイヤーが気分よく遊べるように設計されているのだ。周回が苦にならない。むしろ気付いたらグレーター・リフト(高難度のランダム生成ダンジョン)にもう一度、次こそは目当てのアイテムを引き当ててやるぞと潜り込んでいる。おかしい。本来、周回など苦痛でしかない筈なのに。気付けばダンジョンに入り、敵をなぎ倒し、出てくるアイテムを鑑定しては一喜一憂するサイクルを回している。

 

そんなこんなでようやくセット装備が揃う。念願叶ってついに揃う。セットボーナスにはダメージが15000%アップなどと書いてある。狂っている。狂っているのだ。常軌を逸したゲームバランスだ。こんなものでバランスなんて取れるはずがない。
とはいえ数字が上がったら試したくなるのが人の性。また、ダンジョンへと入る。1000万ダメージで倒せなかった敵が、10億ダメージの前に血しぶきを上げて0.2秒で肉塊へと変貌していく。笑う。笑いが込み上げてくる。笑いが止まらなくなる。大苦戦していた「トーメント6」のモンスターたちが一瞬で消し飛ぶ姿を見て高笑いしてしまう。面白い。数字が大きいと面白いのだ。


トーメント」はまだまだ続く。底無しの沼のように、そこから伸びる亡者の手が、ディアブロ3という名の深みへと引きずり込もうとする。

 

特技──アクティブスキルには更に5種類の追加効果から1つ選んで装着できる。数多のアクティブスキルから6つを選び、各ボタンに割り振る。更に4つのパッシブスキルと、レアアイテムの力を抽出することで装備できるようになる更に3つの追加効果がある。どれも選択肢は異様に多い。特定のスキルを猛烈に強くするセット装備もあり、それを基準にビルドが成されていく。セット装備の種類次第で全く違う構成になるし、同じセットでもある程度の必須級を除いてはプレイヤーの好みと状況によっていくつかの候補から好きに選んでいくものなのだそうだ。
そして、固定の効果を除き、同じ装備でも性能にバラつきがある。乱数次第で同じ装備でも天と地ほどの差が生まれることもある。セット装備を揃えるのはただでさえ大変なのに、だ。
セット装備を手に入れた辺りで認識が変わってくる。今まで雑に使ってきたスキルなどにも気を遣っていかなければいけないと。また楽しくなる要素が増えていく。最初はただレベルを上げれば良かった。次にレアアイテムを探すようになった。レアアイテムの中でも特に強力なセット装備を目指すようになり、それに似合うスキル構成やステータス割り振りへと思考が広がっていく。

 

ストーリーモードをしていた頃には「自分の周囲を回転するハンマーを発生させ、武器ダメージの320%のダメージを与える」というスキルだったものが、「敵に当たるたびに他のスキルのクールダウン時間が下がり、最初の3体に与えるダメージが更に200%増加し、判定が大きくなり、プレイヤーキャラに追従するように回転し、プレイヤーキャラとハンマーの間に武器ダメージの60%のダメージを受ける稲妻を発生させながら自分の周囲を回転するハンマーを発生させ、武器ダメージの320%のダメージを与える。それらはセットボーナスにより15000%、スキルにより20%ダメージが増加している」になる。このくらいインフレするといっそ清々しい気持ちになる。自然と笑みがこぼれる。そして、これは今後もっとインフレするだろうし、それでも倒せない敵が出るのだろう。

 

このゲームは危険だ。
もう一度言う。このゲームは危険だ。


軽い気持ちで買ってはならない。無双ゲーとかハクスラとかそんな好きじゃないし、まぁ軽く履修できればいいかな……などと筆者のような舐めたことを言って手を出してはならない。
2020年も終わろうという時にグレーター・リフトに籠って休日を使い切ってしまうような人間をこれ以上増やさないためにも、ここで警告するのである。

【EDH】《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》

注意書き

 

当記事(需要次第ではシリーズになるかもしれません)で取り上げる統率者はレベル8以上を目指すことのできる“強力な統率者”とは言い難いものです。

パワーレベルは6〜7を想定しており、一線級とは言えないまでも、こんなデッキもあるぞ! というような体でデッキをご紹介していきます。

なお、パワーレベルの概念が分からない/知らないという方は公式の発表した下記のレベル分けをご確認ください。

 

 

パワーレベルは"高いと良い"というものではなく、「デッキの強さでざっくりとレベル分けして同じくらいの強さの人たちで遊びましょう」というもので、様々なスタンスが入り混じる混沌としたEDH界隈において、マッチングの最適化を目指そうとする概念です。

これも曖昧な部分が多く、完璧なシステムとは言い難いですが、指標にし易いために界隈では頻繁に使われています。

私の記事でも今後出番が多くなると思われる概念ですので、どうか一読ください。
また、当記事の基本的なスタンスは以下の通りです。

 

・有志によるEDHのTier表(下記参照)を参考におおまかに Fringe Competitive(“ガチ手前”くらいの意味合いですね)以下のジェネラルを主に取り扱います。

https://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/

 

・値段的な妥協はできる限りは無しの方向でやっていきます。私個人が値段的に手が届かず使えないカードがある場合はそれについても触れていきます(その場合は想像での評価となってしまいますがご了承ください)。

 

・EDHの世界は極めて奥深いものです。ある程度自分で回したデッキを取り上げる予定ですが、一般プレイヤーである私では網羅しきれない部分もあるかもしれません。その場合はコメント等でそっとご教示頂けますと、ひっそり記述を追加するかもしれません。

 

・EDHの環境はコミュニティにより様々で、それによってデッキリストに大きく差が出るのがこのフォーマットの醍醐味でもあります。そのため、デッキリスト(特に妨害枠)は必ずしも読者の皆さんの環境に沿ったものではありません。

 

・ご紹介したデッキを使用する際はレベル8以上のデッキにメタメタにやられても泣かないようにしましょう。特に3ターンキル上等の環境ではいくらなんでも分が悪いです。ご自身の環境と相談しつつ「やれそうかどうか」判断してください。

 

 

注意書きはここまでです。

EDHは様々なスタンスのプレイヤーがいて、様々な楽しみ方が許容されるフォーマットです。住み分け、環境、多様性、大事にしていきましょう。

以上をご理解頂けましたら、本文にお進みください。

 

《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》

 

今回ご紹介する統率者は《帰ってきた刃の翼》。

Tier表によると“Casual”。A〜Gまである中のG……性能だけで言えば最底ランクと位置付けられているジェネラルです。

 

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Bladewing the Risen / 帰ってきた刃の翼 (3)(黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) ドラゴン(Dragon)

飛行
帰ってきた刃の翼が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるドラゴン(Dragon)・パーマネント・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻してもよい。
(黒)(赤):ドラゴン・クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。

4/4

 

 7マナ4/4飛行と控えめなサイズですが、戦場に出た時にお供として墓地からドラゴンを1体蘇らせてくれるのが特徴で、おまけの起動型能力として赤黒の2マナでターン終了時までドラゴンすべてに+1/+1修整を与えてくれます。

赤黒の墓地利用かつドラゴンと、(強いかどうかはともかくとして)デッキ自体は組みやすい、コンセプトの分かり易い統率者だと言えるでしょう。

 

それでは、さしあたって私のデッキリストをどうぞ。

 

統率者
《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》

 

マナ加速 21
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox
オパールのモックス/Mox Opal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《秘儀の印鑑》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
《友なる石/Fellwar Stone》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《炭色のダイアモンド/Charcoal Diamond》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
玄武岩モノリス/Basalt Monolith》
《ドラゴンの財宝/Dragon’s Hoard》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《スランの発電機/Thran Dynamo
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》

 

一時的マナ加速 8
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《忌むべき者の歌/Songs of the damned
《汚物の雨/Rain of Filth》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《スカージの使い魔/Skirge Familiar》

 

妨害 6
《汚損破/Vandalblast》
ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
《四肢切断/Dismember》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《殺し/Snuff Out》

 

サーチ 7
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《納墓/Entomb》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《生き埋め/Buried Alive》
《不気味な教示者/Grim Tutor》

 

ドロー 9
《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《胸躍る可能性/Thrill of Possibility
《研究室荒らし/Ransack the Lab》
《安堵の再会/Cathartic Reunion
《Wheel of Fortune》
《ヴァラクートの覚醒/Valakut Awakening》
《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》

 

コンボパーツ 6
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》
《生ける屍/Living Death》
《総帥の召集/Patriarch's Bidding》
《黄昏の呼び声/Twilight's Call》
《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》

 

ドラゴン 12
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》
《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
《ドラゴンの女王、ラスリス/Lathliss, Dragon Queen
玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
《暴君の使い魔/Tyrant's Familiar》
《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
《炎の大口、ドラクセス/Drakuseth, Maw of Flames》
《Thunder Dragon》
《カー峠の災い魔/Scourge of Kher Ridges》
《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》

 

土地 30
《統率の塔/Command Tower》
《Badlands》
《血の墓所/Blood Crypt》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《硫黄泉/Sulfurous Springs
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《汚れた峰/Tainted Peak》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《家路/Homeward Path》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2 《沼/Swamp》
2 《山/Mountain》

 

解説

 

あまり強力な統率者でないことは先ほどお話した通りで、それを補うためにはどうしても尖った構築にしていく形になりますね。まず、重いコストを補うためにマナ加速を多めに採用することになります。

ざっくりと4ターン目まで土地を置きつつマナ加速3枚が要求されると考えると、土地36枚とマナ加速27枚程度が要求されますが、これはEDH特有のフリーマリガン制度、複数マナが出るマナアーティファクトの存在(とこのデッキに関しては後述の理由)により甘めに見積もられるのが統率者戦においての構築の主流となっています。

 

《帰ってきた刃の翼》を機能させるには墓地にドラゴンを埋めておく必要があるので、《信仰無きもの漁り》や《胸踊る可能性》などのルーティングや、《生き埋め》《納墓》といったサーチを用いましょう。

これは《帰ってきた刃の翼》降臨のための下準備ですが、重いドラゴンをルーティングで捨てることで手札調整をし、7マナ到達までの事故の確率を減らすことができます。

墓地にドラゴンが落ちたら、満を持して《帰ってきた刃の翼》の出番です。ドラゴンのつがいが対戦相手のライフを削ってくれるでしょう。

 

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単体のサイズが大きめのクリーチャーには《暴君の使い魔》。横並び戦術には《炎の大口、ドラクセス》《Thunder Dragon》《カー峠の災い魔》。アーティファクト偏重デッキには《ヘルカイトの暴君》といった風に、様々なタイプのデッキにヒットするドラゴンが存在しており、それらを《帰ってきた刃の翼》で出せた時のバリューが高いのが強みです。

 

リセットに強い所もメリットと言えます。《神の怒り》や《毒の濁流》で流されたとしても、次のターンに《帰ってきた刃の翼》をもう一度キャストできれば無問題です。復帰力のある空飛ぶ大型クリーチャーはライフの削り合いが頻繁に起きる環境で特に役に立ってくれるでしょう。

 

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これだけ聞くとまぁまぁ高めの打点で殴れそうな、悪くないドラゴンファンデッキにも思えますが、同時に力不足感が漂ってきます。7マナが溜まるまで下準備をしてドラゴンを2体出す程度では、EDH環境では十分とは言えません。

ドラゴンで殴り切るプランをメインに据えるのはやや現実的ではないということで……別のプランを考えていきましょう。実は、このデッキはコンボデッキであり、《帰ってきた刃の翼》とそのお供で殴る戦略はサブプランなのです。

 

EDHにおける赤黒のコンボと言えば、“ワールドゴージャー”です。

墓地の《世界喰らいのドラゴン》にリアニメイト系オーラを付けるだけで成立する高速コンボです。一時的マナ加速なども交えれば2ターンキルなども狙える点と、リアニメイトオーラは《動く死体》《ネクロマンシー》《Dance of the Dead》と類似品が多く、安定性もそれなりにあるところが評価点です。

 

欠点としては、《世界喰らいのドラゴン》誘発スタックで除去が1発飛んでくるだけで全てを失うことです。最高速に近い2枚コンボなだけあって致命的な裏目があるのは仕方のないことですね。現代でもしばしば採用されるEDH定番汎用コンボの1つではありますが、もちろん合う統率者合わない統率者があり、何にでも入れて強い訳ではありません。

 

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"ワールドゴージャー"を強く使える統率者の代表格は、《死の飢えのタイタン、クロクサ》などです。たった2マナで自分を墓地に置けるために完全なループで詰みが発生することを防ぐことができますし、本体も勝ち手段になるので完璧に近い相方です。または、起動型能力を無限に起動することで直接的に勝ちに行ける統率者と併用するのもいいでしょう。

ワールドゴージャーはこれらで運用するのが理想的ですが、残念ながら《帰ってきた刃の翼》はそのどちらでもありません。より競技的な卓を想定し、速度で追いつくために敢えてワールドゴージャーを採用しているレシピも見受けられますが、苦肉の策感は拭えません。

 

EDHの楽しみの一つはジェネラルとぴったりなコンボを見繕ってやることです。“ワールドゴージャー”も決して悪くはありませんが、もっと似合うコンボを仕込んでやりたい……。往々にして、そうした気持ちがデッキの改造の原動力となっていくのです。

《帰ってきた刃の翼》に似合うコンボとは一体何か……。ええ、絶好のカードがあります。デッキに投入された数々のドラゴン達が直接的に勝利手段になるカード、《ドラゴンの嵐》です。

 

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冗談のように聞こえるかも知れませんが、全くもって本気です。《ドラゴンの嵐》は大真面目に人が死ぬカードです。

 

ストーム2で仮定しましょう。持ってくるカードは《龍王コラガン》《ウトヴァラのヘルカイト》《玉座の災い魔》でそのまま攻撃して合計18点、6./6ドラゴントークンが3体体生成され、追加の戦闘で合計36点、更に6/6ドラゴントークンが6体生成されます。

 

ストーム3なら更に激しい事になります。 

1つ目の《ドラゴンの嵐》で《ラスリス》を出し、2つ目の《ドラゴンの嵐》で《ヴァルカスの災い魔》を出すと5/5ドラゴントークンが生成され、《ヴァルカスの災い魔》が本人とドラゴントークンで誘発し3点×2で6点。

3つ目の《ドラゴンの嵐》で《龍王コラガン》を出し、また5/5ドラゴントークンが生成され、同じく《ヴァルカスの災い魔》が本人とトークンで誘発して5点×2で10点。合計16点。

4つ目の《ドラゴンの嵐》で《ウトヴァラのヘルカイト》を出し、同じくトークン生成と誘発で7点×2で14点。合計30点。

 

戦闘に入り、全て攻撃すると《ウトヴァラのヘルカイト》が7回誘発して6/6ドラゴントークンが7体生成され、《ヴァルカスの災い魔》の誘発は8+9+10+11+12+13+14点で77点。合計108点。攻撃までしっかり通ると更に40点で148点。しっかり全員倒して余りあるダメージが出ます。(なお、《ヴァルカスの災い魔》は《峰の恐怖》でも代用可能です)

 

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ストーム2で全員倒せる《峰の恐怖》《帰ってきた刃の翼》《変わり身の狂戦士》のループコンボがありますが、デッキにコンボ以外に使い道のないカード(《変わり身の狂戦士》の事です)を入れなくてはいけない上、9マナも払ってピン除去1枚でほぼ全てが失われるというリスクを背負うので考慮には入れていません。それに、これを使いたいならまずジェネラルを《帰ってきた刃の翼》以外の何かにすることが求められますね。

 

もう一つのコンボは《深淵への覗き込み》です。

《死の国からの脱出》か《ヨーグモスの意志》を絡めた《ライオンの瞳のダイアモンド》の組み合わせか、《スカージの使い魔》を使って《深淵への覗き込み》で大量に増えた手札を墓地に送りながらマナを増やし、《総帥の召集》《黄昏の呼び声》《生ける屍》のいずれかからドラゴンを大量にリアニメイトし、フィニッシュに繋げます。

 

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《ドラゴンの嵐》も《深淵への覗き込み》も相応に重いカードですから、本質的には「《歯と爪》が通ったから勝ち」レベルのものであり、競技的な卓での軽く速いコンボには劣る所があります。しかし、それよりも低めのレベル帯では十分に勝ちに行ける必殺コンボであることに間違いはありません。大量のドラゴンを呼び出す楽しさは代替し難いものです。興味がおありなら是非ともお試しあれ──

 

 

──と、ここまではゼンディカーの夜明けの発売前に書いた内容です。「ありがちな内容だし、あんまり面白くないな……」とぼやきつつ6000文字程度書いて放置していたのですが、今回、統率者レジェンズで素晴らしいカードが登場したのでこの記事を完成させようという気持ちになったのです。

 

期待の新人《ヘルカイトの狩猟者》に拍手を!

 

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《ヘルカイトの狩猟者》はたった一枚でこの《帰ってきた刃の翼》デッキを大きく強化しました。シンプルに6マナ6/5に《帰ってきた刃の翼》を経由してのドラゴンリアニメイトが付いてくる時点で「おおっ!」と思わせてくれるカードですが、それだけではありません。

このカードの登場によって《ドラゴンの嵐》のルートが更新されたのです。

今までストーム2で対戦相手3人を倒すには先述のように《変わり身の狂戦士》を入れるなどの一工夫が必要だったのですが、《ヘルカイトの狩猟者》はそれを完全に過去のものにしてしまいました。2020年11月20日からは《峰の恐怖》《ヴァルカスの災い魔》《ヘルカイトの狩猟者》この3体でループが完成します!

 

手順は簡単。《ヘルカイトの狩猟者》と《帰ってきた刃の翼》それぞれの誘発がスタックに乗っている間にそれ自身を《峰の恐怖》で殺すだけです。これだけで《ヘルカイトの狩猟者》と《帰ってきた刃の翼》が無限に墓地と統率者領域から出し入れされ、《ヴァルカスの災い魔》が全員に致死ダメージを与えてくれる、というものです。

なお、ドラゴンが場に出た時に誘発するものならなんでも構いません。例えば《龍の大嵐》などが先置きされているならストーム1の《ドラゴンの嵐》で勝てますし、《ヴァルカスの災い魔》がいないなら《ドラゴンの女王、ラスリス》でも構いません。トークン生成で《峰の恐怖》がダメージを飛ばしてくれるので結果は変わりませんね。

 

《ヘルカイトの狩猟者》は期待の専用カードですが、これに限らず、統率者レジェンズは複数の新しい汎用強化カードも登場しています。

《宝石の睡蓮》は言わずもがな《帰ってきた刃の翼》降臨を一気に早めますし、《敵対工作員》は多くの黒いデッキを強化する妨害カードです。《ジェスカの意志》は《ドラゴンの嵐》プランと極めて相性の良い1枚です。入れ替え候補としては、それぞれドラゴン枠、妨害枠、マナ加速枠から入れ替えるといいでしょう。まだ机上論なので如何とも言い難いですが、抜く候補としては《カー峠の災い魔》《汚損破》《緋色のダイアモンド》あたりは抜く候補としてパッと思い浮かびますね。とはいえ、スロットに余裕があるタイプのデッキではないので、要検討といったところです。明日の統率者レジェンズ発売が楽しみですね。

 

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デッキの改造

 

ストームとリアニメイトの良いところは、全く違うプランが取れて、下準備が同じパーツでできる所でしょう。手札調整と共にリアニメイトするためのドラゴンを墓地に落とせるルーティング、巨大なドラゴンを素早く場に出せるマナ加速、そしてEDHにおける黒の十八番である汎用サーチ。
これは両方のプランを等しく補強する動きです。

 

《墓掘りの檻》は《ドラゴンの嵐》とリアニメイトどちらのプランも妨害する天敵です。幸い、対処は可能なので《削剥》や《ラクドスの魔除け》《混沌のねじれ》などの汎用的な置物除去で処理できるようにしておくのが良いでしょう。《致命的なはしゃぎ回り》は統率者が重いので少々使いにくいです。お試しの際はご注意を。

 

妨害はある程度ベーシックなものを採用しているつもりです。戦術の制圧力のあるドラゴンが妨害も兼ねているので、それらが着地するよりも前の段階で挟めるような、軽くて使いやすいピン除去を優先しています。《殺し》《四肢切断》や《毒の濁流》は定番の妨害カードですね。卓によっては《赤霊破》《インプの悪戯》《殺戮の契約》なども候補に上がるでしょう。レベル10卓でも使われる強力な除去である《Fire Covenant》も良いですね。

横並びする環境ならドラゴンたちのサイズや飛行を活かして《神々の憤怒》や《地震》などの全体火力などを採用するのも良いと思います。個人的におすすめしたいのは《命運の核心》ですね。巨大クリーチャーで盤面を作るデッキである以上、《滅び》のような単純な全体除去は打つタイミングを選びます。《命運の核心》ならば相手のクリーチャーのみを一掃できるのです。他のプレイヤーもドラゴンを多用するような卓では気をつけましょう

 

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このデッキは高いパーツが多いです。《ライオンの瞳のダイアモンド》とか入ってます。流石に《帰ってきた刃の翼》のためにこれを買いましょうとは言えませんし、あるならあるで別のデッキに使うのが正常な感覚だと思いますので、ここからはよりレベルの低い卓でプレイするためのデチューン案を載せていきます。

 

《吸血の教示者》などのサーチカードや《Wheel of Fortune》はお高いですが、デッキと完全に合致しています。妥協可能ではありますが、ここを抜くと大幅に構成を変える必要性が生じることは注意してください。アップキープ《吸血の教示者》のキャスト1回分が《ドラゴンの嵐》にとっては死活問題なわけで、いっそのこと抜いてしまうのもアリかもしれません。もし使うなら《首謀者の取得》や《魔性の教示者》、《闇の請願》や《最後の別れ》のような、重めで値段的にお求めやすいサーチカードを入れていきましょう。

とにかくドラゴンストームが手札に来なければ話にならない以上、使うならサーチカードは一定数必要になります。他にも《夜の囁き》や《古の渇望》、《野望の代償》のようなドローを増やしてお膳立てに使えるカードを水増ししていきましょう。

 

ただ、デッキの性質上、リソース回復用のカードは採用に気を遣う必要があります。構成上デッキが吹き飛ぶと困るため、《暗黒への突入》《Demonic Consultation》《汚れた契約》などのカード群が使えず、《ネクロポーテンス》は捨てたカードが追放されてしまうことからあまりデッキに合ってはいません。墓地を肥やしつつリソースを増やせる《月光の取り引き》などを用いるといいでしょう。

 

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ドラゴンストームどうこう以前に即死コンボNGの環境なら、《騙し討ち》のようなカードでドラゴンを踏み倒してから釣り上げるというような小技を入れつつ、リアニメイトプランに特化するというのも手です。《生ける屍》のような大量リアニメイトはどのレベルでも派手に盛り上がるはずなので、2000円近くする古いカードを買うモチベーションがあるならば、墓地利用に焦点を当てて改造していくのも良いかもしれません。

 

ドラゴンでとにかく攻めたいなら《稲妻のすね当て》や《龍の大嵐》で速攻をつけたり《火のるつぼ》で強化して殴るのも良いと思います。そうした場合は更にドラゴンを増やす必要が出るでしょう。《ルーン角のヘルカイト》や《ドラゴン魔道士》は《Wheel of Fortune》の類似品でありながらドラゴンという逸材ですし、《ボガーダンのヘルカイト》《シヴのヘルカイト》のような盤面に触れるドラゴンを増やしていくのもひとつの手です。《逆噴射のヘルカイト》はドラゴンでのビートダウン前提ならアドバンテージ源として活用できるでしょうし、より打撃力を上げたいなら《ヴェリュス山の恐怖》や《嵐の憤怒、コラガン》などを入れるのも手です。

ドラゴン選びはこのデッキの楽しい要素の一つですので、周囲の環境を考えつつスロットや予算と相談し、あなただけのドラゴン軍団を作り上げましょう!

 

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追記:

フォロワー様から《溶鉄の残響》を教えてもらいました!

ドラゴンを指定して《帰ってきた刃の翼》を着地させるだけで墓地のドラゴンを全てリアニメイトすることができます。無限ループなので、《ヴァルカスの災い魔》や《峰の恐怖》での無限ダメージに繋げることができます。深すぎる……。

これを軸にするとまた別の構築が試せるかもしれませんね! これをサーチできる《ディミーア家の護衛》などもアリかもしれませんし、墓地肥やしを増量してリアニメイト特化にするなら是非とも入れたいカードです。

情報提供ありがとうございました。

 

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結び

 

今回も筆者のスタンスの一つでもある“カジュアルな統率者をガチの精神で組む"の精神で、統率者レジェンズで強化される統率者を紹介させていただきました。

 

ここまで読むとむしろ《帰ってきた刃の翼》は6~7ラインではまぁまぁやれそうな雰囲気で、そこまでカジュアルには見えないと感じた方もいらっしゃると思います。

海外のtier表は上位層のランクは厳しくつけている反面、下層はかなりざっくりとした区切りです。フォーマットが奥深すぎることと、ネットの集合知を駆使してもなお網羅は難しいですし、使っているプレイヤーが少なすぎるジェネラルは単純に情報が足りないのでしょう。

あとは、こういった情報にアンテナ高めなプレイヤーはレベル8オーバーの環境でプレイしがちなので、《帰ってきた刃の翼》のような、重く、出してもそのまま勝てず、色も少ないジェネラルはそもそも考慮外なのかもしれません。私個人としては、中身をしっかりと組めばそれなりに多くのジェネラルは6~7帯程度なら到達できると考えています。

 

今回の記事は以上です。次に書くならもう少しコンパクトに纏めておきたいところですね……と前回書いたものの、やはりEDHの記事は長くなります。本当に長くなります。またしても恐ろしく長くなってしまいましたが、楽しんでいただけたなら幸いです。

 

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