丸くやわらかい。

アラサーがゲームについて語ります。noteに移行しました https://note.com/ancoveredmochi

丸くやわらかいインデックス:2020年後半

2020年後半の丸くやわらかいまとめです。

時系列順に掲載した記事を載せます。

 

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前回のインデックスです。

 

 

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ファイナルソードは糞ゲーだったのか

読者の皆は長年ゲームをやっていて、このゲームは“ヤバい”と感じた時があるだろうか?
私は、ある。

7月5日。確かにこの日、私はとあるゲームに対して“これはヤバい”と感じた。


15年前の作品と言われても首を傾げそうなこのゲームが、Switchストアに忽然と現れたのは令和2年のことだった。

令和2年。PS5が発売され、企業はグラフィック、UI、難易度からデザインまで非の打ち所のないゲームを作り、インディーズの領域ですらハイクオリティなゲームが次々登場しているような時代。令和2年とは、そんな時代だ。

 

チープなグラフィックに気の抜けたモーション、どうにもヘタレたSEとBGMに投げやりなタイトル、おかしな日本語と緊張感のないフォントが特徴の、今年の怪作“ファイナルソード 英雄の誕生”はこんな時代にあって、事もあろうにSwitchストアのラインナップに追加されてしまったのだった。

 

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そんなファイナルソードがにわかにSNSで話題になったきっかけは、BGMの盗作問題だった。ゲームの一部の箇所に、ゼルダの伝説シリーズの名曲“ゼルダの子守歌”が、アレンジやオマージュというレベルではなく、そのまま使用されていると。そういう話だった。

 

皮肉なことに、盗作問題の只中にあって、このゲームのあらゆる要素は輝きを放ち始めた。
チープなグラフィックに気の抜けたモーション、どうにもヘタレたSEとBGM、投げやりなタイトル、おかしな日本語に緊張感のないフォント──ただそれだけならば“低クオリティな変なゲーム”で終わったかもしれない。

だが、ファイナルソードはそれで終わりはしなかった。盗作疑惑という負の話題をもって、上記のようなネガティブな要素全ては突如としてこのゲームの話題性を高めるスパイスへと変貌した。すなわち“このゲームはマジでヤバいんじゃないか?”という期待をゲーマーたちに持たせることに成功したのだ。

 

事実、BGMがそのまま使われているならば、それは故意でもそうでなくとも利権問題であって、これだけ話題になってしまったら数日のうちに配信停止になることは想像に難くない。
かくして、ディープな(特殊な趣味嗜好の、とも言い換えられる)ゲーマーたちは“もしかしたら二度とやれなくなるかもしれない本当にヤバいクソゲー”を買うべく、こぞって2000円をSwitchストアに投げ込んだのだった。


ゲームを始めると、早速やる気のないグラフィックのキャラクターが微妙に噛み合っていない会話を行うのを見ることができる。まだゲームを始めたばかりなのに、この時点で間の抜けた空気感に自然と笑みが零れてしまう。ボタンを色々と押して軽く操作方法を確認したら、村の鍛冶屋に10Gを渡して剣を購入し、外へと出る。

 

かくして、怪しいユーザーインターフェースに戸惑いながらも、初の戦闘が始まる。平凡と呼ぶのも憚られる──いや、ハッキリ言って低質な戦闘だった。

無敵時間が存在しているのか当たり判定がズレているのかは微妙なところだが、何故か剣が敵をすり抜けて当たらない事があり、低質なUIと謎の無敵時間によって攻撃が外れるストレスに苛まれる。ロックオンもなく、快適な戦闘とは程遠い。更に敵のリポップも異様に早く、油断するとあっという間に囲まれてしまう。理不尽な起き攻めに苦しめられる事もある。

 

 

少しゲームを進めた後に立ち寄ることになる“妖精の森”は最悪で、攻撃が妙に当たりにくいゴブリンが凄まじい勢いで増えてプレイヤーキャラをタコ殴りにしてくる。道を塞ぐ植物モンスターもこの時点のプレイヤーにとっては強敵だし、苦戦すれば苦戦するほどゴブリンも増えていく。本当に最悪だ。


ゴブリンの情け容赦ない人海戦術。ダンジョンそのものの迷いやすい構造。その上行き止まりに配置された宝箱から出てくるのは薬草などの大したことのないアイテムばかり。少し進むと次の植物モンスターが道を塞ぐ。

悪態をつきつつも、辟易しつつも、人間の適応力とはすごいもので、段々と気付きが出てくる。


ゴブリンはレベルが上がったこともあって一対一なら弱攻撃連打でごり押せる。植物モンスターは毒の霧を避けたあとスキルの強突き2回で安全に潰せる。スパイダーは最初の攻撃に盾を合わせれば怯むので強攻撃コンボで処理する。

キャラクターのレベル上昇に伴い、プレイヤーの理解度も上がっていく。無敵時間の発生を見越して攻撃をワンテンポ遅らせる動きが癖になってくる。

 

砂漠の小型マンティコアは普通に戦うと苦戦するが、突きを真正面から当てて多段ヒットを利用すれば経験値が多いカモになる。

洞窟のジャイアントスケルトンは正面から攻撃を当てると後ろに何歩か下がるので、ビビらず攻め続ければハメられる。

複数体のジャイアントスケルトンが一緒に出てくるとキツいものの、距離を取りつつマジックミサイルを使えば対処可能で──

 

──あれ? なんで俺はこんな真面目にプレイしてるんだ?

 

少しの疑問を感じながらも、なんだかんだでレベルは30近くになり、砂漠を越え、荒野を越え、地平線の果てに大きな城が見えた。
オープンワールドと呼ぶにはチープな作りのゲームだし、ここまではほとんど一本道のようなものだ。かすかに見えるそれも城と呼ぶにはお粗末で、最近のゲームと比べるのもおこがましい、ちゃちなCGだ。こんな作品が2020年、令和の世に出てきたなどと、悪い冗談にしか思えない。

 

──でも結構楽しく遊べたんだ。

 

15時間のプレイを経てラスボスのHPを削りきり、エンディングを眺めながら考える。
ファイナルソードは“本当にヤバいクソゲー”だったろうか。
いいや、クソゲーではなかった。と、思う。CGはショボいし、操作性は良くないし、日本語は変だ。
しかし、筆者にはこれが、適当に作られたゲームには思えないのだ。権利関係で一時的に話題になって、低品質なゲームを売り抜いてさっさとトンズラするような、そんな悪質な目的のために作られたゲームだとはとても思えなかったのだ。

 

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ファイナルソードはグラフィックの底質さとは裏腹に、ゲームとしてはそれなりにマトモに作られている。

最初のボス“トロル”までにスライムと狼を倒し続けるレベリング作業はこのゲーム特有の無敵時間の存在を認識し、ヒットアンドアウェイ戦法を淀みなくこなせるようになるために必要な時間だ。
トロルは強敵だが、基本に忠実に、欲張り過ぎず的確に攻撃と回避を使い分ければ勝てるようになっている。
そして“妖精の森”。これは少々荒療治に近いが、集団戦闘を避け、確実に1匹ずつ処理する戦い方を徹底し、現れる敵に有効なスキルで対処する癖を付けさせようとしているように感じられる。一部の敵の攻撃力が異常なのは、少なくとも攻撃ボタン連打で雑に戦うと確実に苦戦するように作られているということだ。

そして、妖精の森を抜けた所でこのゲームのチュートリアルは終わる。この辺りからやれる事が次々と増え、ストーリーが大きく動き、敵も個性的になる。妖精の森のスパルタ教育で戦い方は身についた。ここから先はその上でスキルや魔法を試す余地が生まれ、どんどん楽しくなってくる。
“多彩なスキルと魔法で悪を打ち払ってください”というクソゲーにありがちな信憑性の低い売り文句はどうやら真実だったようだ。


一般的に評価の高いゲームは、プレイヤーに何をさせたいか、という導線が存在する。ファイナルソードはこれが良くできていて、節目節目でその付近で手に入る魔法やスキルが攻略の糸口になるとプレイヤーが理解しやすい構造になっている。
例えば、序盤のボスであるヒドラは接近戦では露骨に不利になるよう作られてはいるが、少し前の場面で教えてもらった“マジックミサイル”の魔法で頭を狙えば驚くほど簡単に倒せてしまう。最初にプレイヤーはヒドラに近接戦闘を仕掛け、間違いなく「これはこういう倒し方をする相手ではないな」と気付く。じゃあ何か遠距離攻撃に頼るのだろう。さっき貰った魔法だな? という風にしっかり思考が誘導される。ついでに、道中苦戦した雑魚敵も、魔法の練習をしてくださいと言わんばかりにマジックミサイルを使えばあっさり倒せるようになっているのだ。

少なくとも、「こんなクソゲー頭使う価値なんてないでしょ」といったような思考停止をしない限りは、プレイ中にファイナルソードのレベルデザインを実感することができるだろう。

 

勿論、こうした導線の存在は令和2年のビデオゲーム界隈においてはちゃんと作られていて当たり前の要素でもあるため、ファイナルソードを全肯定する理由にはならないし、テキストの量が少ないためにプレイヤーは雰囲気や“ファンタジーもののお約束”からある程度推察しなければならないようにはなっている。だが、そうした作り込みのおかげか、筆者は全体的に遊びやすい印象を受けた。

戦い方が分からず行き詰まる場面はほとんど無かったと言っていい。ファイナルソードで苦戦する理由は基本的に以下の三つ。「推奨レベルに達していない」「探索が足りず何らかのアイテムや魔法を見落としている」「戦い方が間違っている」このどれかだ。この中で推奨レベルはプレイヤーが確認可能な要素であるため、基本的には探索か試行が足りないという話になるのだ。

 

ストーリーも悪くない。村の青年が病気の母親を助けようと薬草を探し、その過程で魔物を打倒したことがきっかけで、青年は戦士として魔物の増加に苦しむ王国へと向かう事になる。その旅路の中で青年は成長し、苦難を乗り越え、自身の宿命を知る。

怪しい日本語に目を瞑る必要はあるものの、(使い古されたものではあるが)王道の物語となっている。ここまで直球、テンプレートに沿ったストーリーは昨今中々作る気になれるものではあるまい。予想も期待も裏切らないオールドファッションな物語と、素朴なグラフィックは郷愁にも似た感覚を呼び起こしてくれる。

プレイしながら、このグラフィックだからこそ許されるストーリーなのかもしれぬと考えてしまう。一度もプレイした事の無いゲームのはずなのに、全体から湧き上がってくる“懐かしいゲーム感”は一体なんなのだろう。なんとも不思議なゲームだ。

 

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と、ここまで褒めてはいたが、ファイナルソードは(見た目以外にも)人を選ぶ要素の多いゲームであることは確かだ。

その一つはゲームバランスだ。導線そのものは丁寧に作られているものの、バランスは中々に大味だ。特に序盤と終盤が荒々しく、どう言い繕っても怪しい判定から来る理不尽な死が存在するゲームであることは変わりない。


先述の“妖精の森”突破までの道のりはとても優秀なゲームとは言い難い厳しさに満ちているし、終盤は一定時間動けなくなる凍結攻撃を重ねられる、悪名高き"凍結ハメ"が牙を剥いてくる。ボスは取り巻きを従えて一対多の戦闘を強いる事も多く、戦い方は分かっているのにハメによる事故死が発生するのが恐ろしい。分かるゲーマーは分かると思うが、取り巻きが横槍を入れてくるタイプのボスはしばしば強いストレス要素になるものだ。

「憤死しそうになる」というほどではないにしろ、やはり取り巻きに動けなくさせられて連撃を食らうのは気分の良いものではない。取り巻きのリポップ速度も総じて速く、一掃してタイマンに持ち込むのはほぼ不可能だ。それらの要素のためにいくつかのボスは擁護不可能な出来になってしまっている。どれも頑張れば勝てる難易度ではあるのだが、ここのバランスは明確な欠点だ。

 

プレイしていると“ダメな所が逆に味わい深く見えてくる”という悟りの領域に行き着くタイプのゲームではあるが、ゲームレビュー記事の体裁をとるのなら確固たる欠点から目をそらすような真似はしてはいけない。

上記に加え、グラフィック、効果音、(フォントまで含めた)テキストといった絶望的な見た目要素を加味すると、やはり欠点も多いと言えるだろう。加点方式ならそれなり、減点方式なら赤点近くなるゲームだと認識してはいるが、私個人の総評としては“欠点は多いものの、普通に楽しく遊べて笑えるゲーム”といった所に落ち着く。特に、おかしな日本語やショボいグラフィックを完全な欠点とせずに味わいを感じられるプレイヤーはファイナルソードを全体的に高めに評価するのではないだろうか。

 

“盗作で話題になったとんでもないクソゲー”を期待して買ったゲーマーも少なからずいたとは思うが、その期待は良い意味で裏切られた。むしろ、そうしたディープなゲーマーほどこのゲームの光る部分を見つけやすいのか、ファイナルソードは何だかんだでそれなりの数のプレイヤーがネタにしてやりたいという気持ちと少しの好意を持って遊んでいたようだ。

 

内容がしっかり作られているのを見ると、BGM盗作問題もやはり故意ではないのではないかと思えてくる。ただでさえ、超有名BGMをそのまま使うのは発覚しやすい上にリスクも大きく、やる意味がほとんど無いものなのだが、ここまでしっかり作っているゲームにそうした爆弾を混ぜ込む意味がわからないし、制作サイドも「問い合わせがあって初めて知った」と回答している。

大方の予想通り、ゲーム制作に当たって使用した素材アセットに異物が紛れ込んでいたといった所だろうか。真実は神のみぞ知るといった所だろうが、故意ではないことが分かればじきに配信も再開されるだろう。なお、Switch版は配信停止になってしまったが、旧版ことios/Android版はまだ配信されている。しかし、旧版はそもそも携帯端末用に設計されたもので、ボリュームが減っている他、バランス調整が甘くバグも残っていると制作サイドが明言している。残念ながらSwitch版の“新・ファイナルソード”を遊ぶには、権利問題の解決を待つしかないようだ。一応、ios/Android版も最近のアップデートで事実上Switch版の移植という形になっているらしい。

 

力強く「やれ!」と断言できるタイプのゲームではないものの、こうした変なゲームを楽しんで遊べるゲーマーは、手を出してみてもいいかもしれない。利権問題にカタがついたら触ってみるのも悪くないだろう。名作とは程遠いゲームも、それはそれで良い思い出になるだろうから。

 

……この記事はリアルタイムでのクリア時に書いたものだが、どうにも時期を逃した気がして表に出さずにずっと下書きに放り込んでいた。

 

何故今更になってこんな話を掘り返したかと言えば、2020年も終わろうという今、ファイナルソードに盛り上がりがあったからに他ならない。こともあろうに、ゲーマー達の祭典、国内の大規模リアルタイムアタックイベントであるRTA in Japanでファイナルソードが対象ゲームとして選ばれ、実際に遊ばれてしまったのだ。

コメントも盛り上がっていたし、当時プレイしていた個人としては、このゲームを研究して走り込んだプレイヤーが存在し、こうした公の場でイベントを盛り上げてくれた(なんとファイナルソードRTAの時だけ同時接続人数が2万近く増えていた!)という事実に熱いものを感じざるを得ない。

 

世に生まれ落ち、クソゲーと蔑まれ、そして愛される。そんな数奇な運命を辿ったゲームのうちの一本として、ファイナルソードは名を残すことになるのかもしれないなと、年の暮れの夜にぼんやりと筆者は思うのである。

超神星爆誕と、いち引退勢の所感【デュエルマスターズ・プレイス】

2020年12月。超神星、爆誕す。

 

デュエルマスターズ・プレイス、第七弾拡張パック『超神星爆誕』にて、《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》を始めとした“超神星”クリーチャーが登場した。

 

カードゲームとは、とてもとても難儀な世界だ。

ストーリー上でどれだけ強いアピールをされようとも、美しく荘厳なイラストを与えられようとも、性能が低ければ様々な層に「がっかり」と言われてしまう。かと言って強すぎても「ぶっ壊れ」と言われてしまう。難儀な世界だ。

カードゲームの歴史上そうしたカードは数多くあった。"コストが重すぎて実用的でない"というのは、そうしたがっかりカードの歴史の中でもありがちなケースであり、使い難さを美徳としロマンを求める層を除けば、やはり白眼視されてしまうことも多い。ゲームはゲームであり、多くのプレイヤーにとって、ゲームで役に立たないカードを好きになることは難しいのである。

 

デュエルマスターズ・プレイスは紙のデュエルマスターズとは別物という路線で突き進んでおり、それ故にそうした問題に対するクールな解答を用意している。紙のデュエルマスターズのカードをベースとして──盛る。盛るのだ。能力を、盛る。コストを、盛る。性能を、盛る。

 

デュエプレはDCGであり、紙に縛られる必要はない。

デュエプレにおいては、目玉カードとしてかつて刷られたカードの性能が適正だったか否かをデータ的に分析し、強すぎたのならば弱く、そしていまひとつ足りなかったならば、合法的に強くすることができるのだ。これならば、皆がカッコいいと感じる目玉カードをしっかりと環境で活躍させることができる。

主役をゲームでも主役にできる。売る側も強くてカッコいいカードをたくさん売れる。買う側も強くてカッコいい目玉カードを使ってエキサイティングな対戦を楽しめる。バランス調整とマーケティング戦略を兼ねた完璧な手法である。

 

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字が小せぇ……。

 

 

《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》──それは場のドラゴン3体をコストにすることによって戦場に出せる進化V(ボルテックス)クリーチャーであり、コストが重く調整されがちなドラゴン3体に加え、6マナという決して安くない代価を支払うことによって場へと現れる。その支払ったコストの膨大さに見合うよう、《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》はそれに重ねた進化元のドラゴン達を消費する"メテオバーン"能力によって、攻撃時にパワーを+15000させる"パワーアタッカー+15000"と、対戦相手の全てのシールドを破壊する"ワールド・ブレイカー"を使うことができる。

 

どれだけ守りを固めようと一撃で対戦相手を丸裸にする能力は豪快かつ劇的であり、漫画版デュエルマスターズでは作中最大の悪役である"ザキラ"が14枚のシールドを一撃のもとに打ち破り、主人公の仲間を倒してしまうという場面で使用された。

……こうしてわざわざ漫画での活躍にまで言及して持ち上げている時点で勘の良い読者諸兄は気付いているかもしれないが、残念ながら大会などの競技的な場での出番は多くはなかったようだ。勿論、カード自体のカッコよさに惹かれたプレイヤーは多かっただろうが。

 

と、ここまでは紙の話。ここからはデュエプレの話だ。

 

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 一般的にコスト軽減や防ぎにくく致命的な効果を付けるとカードは強くなると言われている。

 

 

デュエプレ特有の大改造である。紙からデジタルに移行する際に、数多のカードと同じように、《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》もまた近代化改修が施される。

まず、「もうコストが重いなどと言わせない」と言わんばかりにドラゴン1体につきコストが1低下する"シンパシー:ドラゴン"がテキスト欄に追加された。進化条件を満たした状態で既に素の6マナから3マナに減っており、状況次第では最小1マナまでコストを削減できるようになった。確かにドラゴン3体並べて更に6マナを要求するのは重すぎたとはいえ、ここまで軽量化されるものなのだろうか?

 

メテオバーン能力の"パワーアタッカー+15000"と"ワールド・ブレイカー"は統合され、素の状態でパワー30000の超法規的スタッツとワールド・ブレイカーを持つようになった。代わりにメテオバーン能力は「相手のシールドを全てブレイクする」に変更されている。

意味するところは"攻撃したときの誘発型能力ですべてのシールドがブレイクされる"というものである。具体的には《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》の攻撃指定を行う、メテオバーン能力で防御側プレイヤーのシールドが根こそぎ破壊される、パワー30000ワールドブレイカー持ちの《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》の実際の攻撃が行われるというものであり、回避不可能のシールド全破壊の直後にブロッカーを立てるか、シールドを増やすか、《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》そのものを除去することができなければ──勿論、彼自身の攻撃が本体に通って一撃のもとにプレイヤーが蒸発し、ゲームエンドとなる。

 

また、《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》は所謂ピン除去に対して一定の耐性を持っている。"相手がこのクリーチャーを選んだ時、相手のマナゾーンにあるカードをすべて墓地に置く"という能力だ。これにより、クリーチャーでの盤面の取り合いを行わない除去コントロール系デッキに対して滅法強くなっている。

これは原典のカードも持っていた能力であり、恐らく多大なコストを支払って出した彼がピン除去1枚で跡形も無く消え去るのは幾らなんでも可哀そうだろうという粋な計らいから付けられたのだろう。除去にリスクを持たせることで最低限の働きを保証するというデザイン手法だ。当時のデザイナーはデュエルマスターズが電子化されるにあたって、これが1マナで出せるようになるなどとは当然ながら想像もしていなかっただろうが……。

 

 

……。

 

 

ここまで淡々と説明してきたが、やはりこれはおかしいのではないだろうか。

いくらなんでもおかしい。一個人の意見としてはおかしいとは思うのだが、聞くところによると、デュエプレの運営はなかなか良い仕事をするらしい。一個人と大企業の調整チームではその信頼度の差は歴然だ。だとすると、一見異常なこのカードは実は適正なのだろうか? そんな疑問を胸に筆者もデッキを組み、デュエプレの《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》は本当におかしいカードなのかを検証することにした。

 

ドラゲリオン系の必須パーツは赤に偏っており、使い手の好みによって幾つも亜種が生まれている。

基本的には赤をベースに青黒白から1~2色を選ぶという形で、青ならば追加の3マナ域かつアドバンテージ源である《リップ・ウォッピー》に加え《蒼神龍ノースグレイ》や《アクア・サーファー》といった脇を固めるカードが採用でき、黒ならば《ファントム・バイツ》《デーモン・ハンド》などのピン除去と、スレイヤー持ちの《神滅翔天ザーク・ゼヴォル》などがデッキに入る。白は《予言者リク》《光神龍ベティス》《ホーリー・スパーク》といった防御的なシールド・トリガーを増やせる点がポイントだ。

 

今回の筆者の使用デッキは【赤白ドラゲリオン】だ。"ドラゲリオンに寄せた構築"と"防御行動はシールド・トリガーに任せる"という点を念頭に置き、ブン回り的な動きが求められるコンボデッキにおいて3色と2色の安定性の差は思いのほか大きいという経験則も加味して総合的に判断した結果、ドラゲリオン系統のデッキの中でも最も純粋なコンボデッキである(ように筆者からは見えた)赤白から試すべきだと思ったからだ。より防御的なカードを増やしたり、アドバンテージ源が必要になったならばその時に色を足してまた試せばいい。

 

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結果としては、勝率約60%、第三弾を最後に随分このゲームから離れていたのでプレイングにミスもあったとは思うが、そんなこと関係なくデッキを握って3日でデュエルマスターになってしまった。道中でやや停滞したタイミングもあったが、十全に強力なデッキと考えていいだろう。

3ターン目に《コッコ・ルピア》、4ターン目に《センチネル・ドラゴン》2体と《バルケリオス・ドラゴン》、5ターン目に《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》でフィニッシュという使用カード4枚(!?)での5キルも頻発しており、筆者としてもこの三日間で《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》の"終わっているカード感"を存分に感じることができた。

 

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回っている場合、3ターン目からはこんな感じでゲームが進み、そして死ぬ。

 

 

ただ、結局のところ5キルなんてものは、先述の超神星の彼と同じように異常な強化をされた《クリスタル・ツヴァイランサー》を擁する【青単リキッドピープル】などにもできることだし、ブロッカー偏重のデッキ──例えば《ヘブンズ・ゲート》を軸にしたデッキにあっさりと詰まされることもあった。シールドトリガーをいくら増やしてもアグロデッキに負ける時は負けるし、少し手緩い動きをした途端、超新星の同期でもある《超神星マーキュリー・ギガブリザード》や《超神星ヴィーナス・ラ・セイントマザー》を先出しされて負けというケースも大いにある。

 

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別に壊れはドラゲリオンだけではなかったという話。

 

 

周囲のデッキのシールドトリガーのチョイスは明らかにドラゲリオン系デッキを意識して調整されているものが多く、筆者のデッキにも採用されている《予言者リク》《光神龍ベティス》のようなカードのほかに、"対象を取らない除去"として《アポカリプス・デイ》を採用しているデッキなども見受けられた。コントロール系の他にも《ダイヤモンド・ブリザード》の復帰力・アドバンテージ力を頼んで【緑白スノーフェアリー】にも入っていたため、《アポカリプス・デイ》がドラゲリオン系に対するジョーカーだという点は周知の事実なのだろう。《ヘブンズ・ゲート》系のデッキは《アクア・リバイバー》を延々ブロッカーに回す事で延命する手段としていたり、既にある程度の対策は確立されているようである。

 

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トリガーのチョイスでメタの変遷が分かるのはこのゲームの面白い所だと思う

 

環境デッキとしては、一撃必殺の【ドラゲリオン】系、コスト踏み倒しで一気にケリをつける【4cヘブンズ・ゲート】。更に【青単リキッド・ピープル】【青白グレートメカオー】【緑赤ドリームメイト】【緑白スノーフェアリー】のような小型クリーチャーを横並びさせるデッキ群。そして、豊富な除去で受け切り勝利する【赤黒青ゲートサファイア】【赤黒青ドラゴン】などが確認できた。

 

完全なコンボデッキである【ドラゲリオン】を中心とし、"超神星"や《クリスタル・ツヴァイランサー》によって通常の横並びデッキを逸脱した存在である【青単リキッド・ピープル】と【青白グレートメカオー】はコンボデッキ寄りに位置する。横並びさせて愚直に小型クリーチャーで攻め立てる【赤緑ドリームメイト】と【緑白スノーフェアリー】はアグロデッキだ。それに【赤黒青ゲートサファイア】【赤黒青ドラゴン】ような純正コントロールと、コンボとコントロールの中間的存在である【4cヘブンズ・ゲート】が存在し、大まかなメタゲームとしてはアグロ・コンボ・コントロールでの均衡がとれているように思えた。

これらのカテゴリー間でジャンケン的な三すくみが成立しているように見えて、実際やってみるとアグロとコンボの中間的存在だとか、コンボとコントロールの中間的存在のような微妙な立ち位置のデッキが多く、機械的なカテゴリー分けの通りに勝敗が決まる事が少ない上、マリガンが無い事とシールドトリガーの存在という二大振れ幅システムのおかげで捲れ方次第でワンチャン、有利不利が存在しつつもチョキがグ―に勝つ可能性が残されている──というような形だと考えられる。

 

 

……。

 

 

あれ? 普通に良ゲーなのかこれ?

ここ数日の経験をこうしてタイピングしながら首をかしげる。纏めてみると意外とバランスが取れているゲームで、《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》も実際のところはここまで盛ってもまだ議論の余地のある強力なフィニッシャーという立ち位置に収まっているように思えた。やらないと分からないものである。

やはりデュエプレ運営は今回も良い仕事をしたのだろうか? そうかもしれない。筆者一人の考察が正しいかどうかはともかくとして、思ったより遥かにまともにゲームになっていたことだけは確かだ。

 

さて、色々と大味ではあるが、実際にメタゲームが成立している事は筆者がこの目で確認した。筆者の周りにも【ボルコン】同型に飽き飽きしてすっかり辞めてしまった友人もいるわけだけれど、そのころよりも随分と豪快で、(デュエマをあまり知らない筆者が言うのも何だが)デュエマっぽいゲームが増えたように思う。ついでに言えば現在発売中の最新パックである第七弾を剥くだけで先ほど紹介したような【ドラゲリオン】【青白グレートメカオー】【緑赤ドリームメイト】のような環境デッキが組めるようになっており、1周年記念のパック配布もあと数日後に控えている。

デュエプレ一周年記念の折に、一度引退したプレイヤーの皆さんも軽く復帰してみるのはどうだろうか? 

 

何事もやってみないと分からない、そう反芻する筆者なのであった。

交流会を経て【ヒュージリーダーズ】

11月28日、ビッグマジック主催でヒュージリーダーズ交流会が行われた。ヒュージリーダーズは前回紹介してからというもの、筆者の想像よりも更に大きな反響があった。各地で盛り上がりを見せており、関西でも交流会が開かれているそうだ。大手ショップが流れに乗ってくるのも、遅かれ早かれ必然であるとも言えた。仕掛け人のような立ち位置になってしまった以上、筆者もこの交流会には必ず参加しなければならないという使命感を感じていた。

 

交流会と銘打ってはいるものの、これは殆ど大会に近い集まりだ。ヒュージリーダーズ界隈のデータ集めという側面もあるため、勝者は勝者と卓を囲むわけだが、そうなると必然的に上位卓はコミュニティの研究成果を発表する場となる。我々とて勧めた側な以上それなりにヒュージリーダーズについての研鑽はしているつもりだし、カジュアルフォーマットに真摯に取り組むことが取り柄の集団として、詰めきれていないデッキで出るのはポリシーに反する。第一に勝つこと、十分にブラッシュアップしたデッキを持って参加すること。

そして、“壊れた”戦術を見つけてくる──有り体に言えば、“禁止に値するカードを周知する”を目標にデッキ構築が始まった。

 

と意気込んだものの、「結構バランスが取れているように見える」とされたヒュージリーダーズの既存プールでそこまで壊れた戦略を見つけ出すのは難しいように見えた。焦点はやはり最新セット、統率者レジェンズである。そして、実際に統率者レジェンズには、ヒュージリーダーズに見識あるプレイヤーが口を揃えて危険と評したカードが存在する。

 

《東の樹の木霊》である。

 

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ヒュージリーダーズはカードの要求コストが大きいために、通常のマジックのように1ターンに2アクション3アクションとテンポ良く動けるわけではない。《荒地》セットに2枚目の土地が連鎖し、大型クリーチャーに更なる大型クリーチャーが連鎖する《東の樹の木霊》の展開力は、「1ターンに複数アクションしにくいために、手札を使い切りにくい」というヒュージリーダーズの常識に染まったプレイヤーの目には衝撃的なカードとして写ったのだった。《東の樹の木霊》がいる状態で《約束の刻》から《死者の原野》とバウンスランドをサーチするだけで(一応土地の枚数という条件はあるものの)無限トークンが完成することも大きな評価点だった。

筆者のコミュニティ内では瞬く間に《東の樹の木霊》を統率者にしたコンボデッキの開発が複数人で同時並行的に始まり、幾つかのタイプのデッキが完成した。

そうした中、筆者は《東の樹の木霊》と《ルーデヴィックの名作、クラム》を統率者に、統率者レジェンズで増えた続唱系のカードに注目したデッキを試す事にした。

 

続唱は元から強力なメカニズムだが、ヒュージリーダーズにおいては、「5マナ以上のカードしか使えない」というルールそのものが続唱を悪しきメカニズムたらしめている。

ヒュージリーダーズにおいて続唱は外れる事がない。問題は、統率者レジェンズで増えた6マナの続唱カードたちだ。5マナ域を絞ることで、これらで狙ったカードだけを捲る構築ができる。単純に続唱の枚数が多くなった事で、より大きな続唱カードから連鎖する確率も高くなった。

当然ながら《意思の力》のような妨害をある程度諦めないといけないが、逆に言えばその程度のリスクを負うだけで続唱をある程度コントロールすることができる、というわけだ。過剰にデッキを歪ませる必要も、デッキ内の土地を大量に増やす必要もなく、容易にソリティアが可能になってしまった。

 

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捲れる5マナのカードがもう少し弱ければマシだったかもしれないが、残念ながらそんなこともない。

筆者のデッキでは5マナカードは《流浪のドレイク》《不実》《金粉の水蓮》《約束の刻》《袖の下》の5枚に絞っており、《袖の下》は事実上の2枚目の《流浪のドレイク》見込みだ。

特に、《逆嶋の手下》から捲れた時が最悪で、《流浪のドレイク》《不実》《袖の下》なら虚空から10マナ以上が発生し、《金粉の水蓮》なら恒久的な6マナ加速。《約束の刻》ならば《睡蓮の原野》のような複数マナが出る土地を探し、増やすことで更にソリティア成功率を上げることができる。

こうした構築では必然的に必要な色は赤青緑の三色になる。《ルーデヴィックの名作、クラム》はもちろんカラーマーカーに過ぎない。青と赤がどうしても欲しかったのだ。

 

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続唱からのチェインコンボはあまりにも速く、強く、安定しすぎていた。

1人回しと何度かの友人とのスパーの結果、チェインコンボが改良により安定していくにつれ《東の樹の木霊》も《ルーデヴィックの名作、クラム》も出している余地がなくなり、勝利に貢献する事もなくなってきた。そこで、統率者は《大渦の放浪者》に変更し、統率者のキャストのみでチェインコンボを始められるようにした。

 

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妨害が無ければ《大渦の放浪者》を出しただけで概ねゲームは終了するようになり、ようやくこのデッキは完成に至ったと言える。筆者は、最強デッキができたかもしれん、これはすごいぞとDiscordの通話で大騒ぎしながら朝まで1人回しをし、そのままの勢いで電車に乗り込み秋葉原へ向かうのであった。

 

 

期待通りの全勝である。

禁止カードも出てデッキも解体する形になってしまったので、解説はもはや不要だとは思う。

ヒュージリーダーズについての問題点、懸念点はある程度周知の事実であり、交流会の結果をもとに、素早く禁止改訂が行われた。下記改訂文にも一度目を通しておくことをお勧めする。

 

sites.google.com

 

改訂の内容としては、《ドリーム・ホール》《巨智、ケルーガ》《流浪のドレイク》《不実》の禁止だ。だが、こうしたテコ入れを行っても、依然として色の不均衡の問題は残されているように思う。

ヒュージリーダーズを研究している他のコミュニティと会話をした際に「白と黒に(勝ちに行く上で)使いたいカードが全然ない」という言葉を聞いた。これはかなり真実に近いと感じていて、筆者のコミュニティでも白と黒を用いたデッキ(5色は除いて)は青赤緑(特に青緑)と比較すると著しく少なかったように思う。というよりは、青緑が強すぎる、と言ってもいい。

以前の記事で紹介した《不連続性》《覆滅+複製》と《睡蓮の原野》のコンボや、同様にマナ加速では《開拓+精神》もある。無限マナからのドローソースとして《巨智、ケルーガ》がノーリスクで採用できた点が是正されたとしても、《狙い澄ましの航海士》が禁止されたわけでもない。まだまだ青緑に大きなアドバンテージがあるのは確かだろう。

このフォーマットができたころから色の不均衡は色の不均衡として確かに存在していたわけだが、当時はある程度許容されていたのも事実だ。もしかしたら単に研究不足によるものだったのかもしれないが、プレイヤー側の見解としては、概ね統率者レジェンズによる環境変化が不均衡が激しくなった原因と見ている。

 

1ターンに2アクションを取ることの重みは、ヒュージリーダーズと通常のフォーマットでは全く違う。先に説明した《流浪のドレイク》を始めとしたフリースペルや続唱、更に言えば《東の樹の木霊》や《大渦の放浪者》もそういった類なのだが、5マナ、6マナ、7マナと1アクションだけし続ける事が常識……いや、それがフォーマットの意図ですらあるヒュージリーダーズではその重みは全く変わってくる。基本的に2アクションできるカードは強いと思った方がいい。

まぁそのくらいは殊更に強調せずとも分かる事なのだが、《急嵐のトリクス》を用いたカウンターデッキが存在感を示していたのは少なくともカウンターを撃っていれば一通り止められたからであって、続唱を止めているだけで手札が尽きるような状態ではカウンターデッキを握る必要性が薄くなってしまう。淡々とカウンターされるばかりのゲームは面白くないという意見も確かにあったし、筆者もそう思ってはいたが、やはりMTGにおいてカウンターは環境を健全に保つために最低限必要なものなのだと思う。これは統率者レジェンズによって続唱が大幅に増えたことによる弊害だろう。

 

依然として《召し上げ》が通ればゲームは終わるし、《頂点壊滅獣》はカウンターに耐性を持ちながら狂ったアドバンテージを叩き出す。フリースペルもまだまだ残っている。

白や黒にこうしたカードが存在するかと言えば──上記の禁止改訂文で軽く触れられているように、残念ながらまだ発見されておらず、かと言って現状それらを止めるためのカードも無いためにストッパーとしての役割も持てていないのだ。その上で赤緑青が大幅に強化を受けてしまったのだから、どうしても環境はそちら側に傾いてしまうだろう、というのがプレイした上での所感である。

 

そうした中で、言い出しっぺとしてよく分からないまま責任者になってしまったN氏は非常に的確で、納得できる形の禁止改訂をしてくれたと思っている。禁止改訂文の内容の端々から、少ないプレイヤーの声をしっかりと聴いてフィードバックを行ってくれている事が分かる。データがどうしても少なくなってしまう以上は時間はかかるかもしれないが、こうした小さな積み重ねと研究の繰り返しでこのフォーマットもどんどん整備され、良くなっていくだろう。

 

現在、公認イベントの禁止など良くないニュースが飛び交っており、今後テーブルトップ、その上カジュアルフォーマットと来てしまっては、どうしても今までのように盛り上がるのは難しくなってしまうだろう。公認イベントの自粛要請の直前にヒュージリーダーズ交流会を間に合わせることができたのは奇跡と言ってもいい。

ただ、それでもこうした「変なフォーマット」に14名ものプレイヤーが集まってくれたのはとても大きな事のように思うし、禁止改訂によってまた研究の余地が生まれたことも確かだ。旧枠モダンの時と同じように、いちプレイヤーとして微力ながら盛り上げることができたら、研究の成果を表に出す事で貢献できれば良いと思う。

ディアブロ3をプレイした。

ディアブロ3をプレイした。
なんということはない。かのBlizzardがディアブロオーバーウォッチをセールするぞと言うから、プレイしたのだ。


ディアブロはすごいゲームだ。海外大手ゲーム制作会社Blizzardの誇る名作シリーズ。MMORPGの先駆けにして、今なお数多くのゲーマーを魅了する大作。そうしたイメージはあるものの、実を言うと筆者はディアブロをプレイしたことがない。


面白い、らしい。名作、らしい。有名、らしい。それは印象に過ぎず、何一つ実体を持たない。伝聞に過ぎない。空虚なものである。
だから、ディアブロ3を買った。この機会にやってみようと思った。MMORPGの祖先たるディアブロの血を継ぐ、2008年にリリースされ、今なおプレイされる名作とやらをやってやろうかと発起したわけだ。

 

ゲームを始めると見下ろし視点のフィールドにチマッとしたプレイヤーキャラクターの姿が見える。テクテクと歩き、ボタンを押すことで武器で殴ったり、特技を使ったり、ローリングでの回避を試みたりする。ストレスフリーながらも、違和感の無い操作性である。普段ゲームをやらない人もすぐに慣れるだろう。


適当にストーリーを進めていくが、専門用語が多くイマイチ要領を得ない。昔、固有名詞だらけでプレイヤーを置いてけぼりにするストーリー展開をFF13のそれになぞらえて「パルスのファルシのルシがコクーンからパージ」などと揶揄していたわけだが、正直なところ、近いものを感じた。

前作、前々作をやっているとまた違うのだろうけど、自分には大差がないように感じた。だが、細かい所が分からず、固有名詞を覚えられなくとも、地獄の王の軍勢が地上へと溢れ出すシーンや、天使と悪魔の戦いなどムービーで盛り上がったり燃えるシチュエーションは所々あった。


細かい事は分からないけれど、NPCがプレイヤーキャラを褒めてくれるのも良かった。プレイヤーキャラが剣を振り回してバッタバッタと敵をなぎ倒し、無双さながらに大量の敵を特技で吹き飛ばす。NPCは口々に英雄だと、素晴らしい戦いぶりだと、これで救われると、ありがとうありがとうと口々に褒めてくれる。まぁ悪い気はしない。
総じて無双ゲーめいた特徴を持った普通のRPGだったように思える。大量に迫り来る敵をバッタバッタとなぎ倒し、どんどんレベルが上がり、NPCにベタ褒めされながらストーリーを進める。なんやかんやで世界の危機を救ってエンディングだ。意外と普通のRPGだったなぁ。まぁ面白かったけど、そんな名作だなんだと褒めるもんかねぇと不敬な独り言が出る。

 

クリア後、様子がおかしくなる。

今思えば、ここまではチュートリアルだったのだろう。


ディアブロが牙を剥く。数多の廃人を生み出したBlizzard Entertainmentの凶悪RPGが、真のポテンシャルを見せつけるのはクリア後だったのだ。
今までプレイしていたディアブロ3は「ストーリーモード」の、難易度「ノーマル」に過ぎない。クリア後、それ以上のものが開放される。ランダム生成されるクエストやダンジョンに延々挑戦できる「アドベンチャーモード」が始まる。難易度は「ノーマル」を越えて「ハード」「エキスパート」「マスター」辺りに手を出せるようになる。
ディアブロ3の様子がおかしくなるのは、レベルカンスト──ストーリーモードクリア時点でレベル50前後だったところから、もう20レベルほど上げて70に到達した辺りだ。

 

強い。敵が強い。そして、自分も常軌を逸した速度で強くなる。まず数字が大きい。新しい装備を付けると特定の技の威力が2000%上昇したりする。ストーリーモードでちびちびと強くしていた頃が嘘のようにインフレしていく。
ダメージ量は100万というレベルになっていく。ステータスの表示も“1000k”とかになってくる。無双ゲーをしていたと思ったらいつのまにかディスガイアになっている。


しかし、楽しい。レアアイテムを手に入れると滅茶苦茶な勢いで強くなる。
兜、鎧、肩当て、手袋、腕甲、腰帯、下衣、靴、指輪二つ、首飾り、メインハンド、オフハンド、それら全てに追加効果を与える宝石をつけるスロットまでもがある──レアなアイテムを手に入れる度に無駄に多いこれらの装備箇所のどこかがアップグレードされる。戦えば戦うほど強くなる。


戦う。宝物がザクザクと落ちる。鑑定する。レアアイテムだ!やったぁ!と喜び勇んで装備する。ステータスが上がる。ステータスが上がったのでもっと高い難易度で戦う。この繰り返しには、「数字が増えると嬉しい」という人間の根源的な欲求に激しく訴えかける何かがあるように見えた。


そして、これはまだ前段階である。期待ほどでは無かったと侮辱を受けたディアブロ3の、一度目の反撃である。


ディアブロ3は更におかしくなる。難易度に「トーメント」なるものが現れる。それまでと違う、レベルカンストに加えて強力な武具を揃えるのが前提の最凶難易度だ。それは低い順に「トーメント1」から始まり「トーメント16」まで16段階に細分化され、底無しの沼の如くプレイヤーを待ち構える。


数字が増え、最早この世に敵などいないかのように調子に乗り始めたプレイヤーも、完膚無きまでにボコボコにされる。硬いし痛いし数が多い。最強の特技でもHPゲージが2割程度しか減らせず、驚く間もなくモンスターの群れに囲まれてタコ殴りにされる。「回復しなければ!」とプレイヤーキャラが叫ぶものの時すでに遅し。もはや死あるのみである。筆者は「トーメント6」で完全に詰まったのを感じた。敵の攻撃力は高く、こちらの全力の攻撃も通らない。調子よく進んできた筆者も、歩みを止めてレアアイテム掘りとレベル上げに勤しむようになる。


レベル上げ?
レベルは70でカンストでは?


違うのだ。レベルそのものは70で止まるが、それとは別に「パラゴンレベル」なるものがどんどん増えていく。ここからは通常のレベルアップと違い、上がったぶんの数値を好きなステータスに割り振るシステムに変化する。レベルカンストを超えたところで、何故かキャラクタービルドの自由度が上がるのだ。パラゴンレベルはいくらでも伸びる。5000などに到達しているプレイヤーもいるらしい。底なしだ。


そして、セット装備というものがある。同系統の装備で身を固めると、ボーナスが付く。普通のレアアイテムで身を固めても強さが足りないなら、セットを揃えてボーナスを付けて対抗するわけだ。例えば、勇気の冠、勇気のガントレット、勇気のブリガンダイン、勇気のグリーヴ……勇気シリーズならば、こんな風に。
光の冠、光の心、光の意志、光の源……光シリーズならば、こんな風に装備を揃えていく。
こうしたセット装備はその一部分ですらレアな装備なため、集めるのは苦労する。レアアイテム掘りを沢山してようやく集まる類のものだ。これを目指して戦う。戦う。「トーメント」で受けた屈辱を返してやるべく、ドロップ品を根こそぎ奪っては鑑定する。
聞くだけだと終わりのないレアアイテム掘りにげんなりしそうなものだが、止まらない。何故か止まらない。おそらく、ディアブロ3というゲームは極めて快適に、プレイヤーが気分よく遊べるように設計されているのだ。周回が苦にならない。むしろ気付いたらグレーター・リフト(高難度のランダム生成ダンジョン)にもう一度、次こそは目当てのアイテムを引き当ててやるぞと潜り込んでいる。おかしい。本来、周回など苦痛でしかない筈なのに。気付けばダンジョンに入り、敵をなぎ倒し、出てくるアイテムを鑑定しては一喜一憂するサイクルを回している。

 

そんなこんなでようやくセット装備が揃う。念願叶ってついに揃う。セットボーナスにはダメージが15000%アップなどと書いてある。狂っている。狂っているのだ。常軌を逸したゲームバランスだ。こんなものでバランスなんて取れるはずがない。
とはいえ数字が上がったら試したくなるのが人の性。また、ダンジョンへと入る。1000万ダメージで倒せなかった敵が、10億ダメージの前に血しぶきを上げて0.2秒で肉塊へと変貌していく。笑う。笑いが込み上げてくる。笑いが止まらなくなる。大苦戦していた「トーメント6」のモンスターたちが一瞬で消し飛ぶ姿を見て高笑いしてしまう。面白い。数字が大きいと面白いのだ。


トーメント」はまだまだ続く。底無しの沼のように、そこから伸びる亡者の手が、ディアブロ3という名の深みへと引きずり込もうとする。

 

特技──アクティブスキルには更に5種類の追加効果から1つ選んで装着できる。数多のアクティブスキルから6つを選び、各ボタンに割り振る。更に4つのパッシブスキルと、レアアイテムの力を抽出することで装備できるようになる更に3つの追加効果がある。どれも選択肢は異様に多い。特定のスキルを猛烈に強くするセット装備もあり、それを基準にビルドが成されていく。セット装備の種類次第で全く違う構成になるし、同じセットでもある程度の必須級を除いてはプレイヤーの好みと状況によっていくつかの候補から好きに選んでいくものなのだそうだ。
そして、固定の効果を除き、同じ装備でも性能にバラつきがある。乱数次第で同じ装備でも天と地ほどの差が生まれることもある。セット装備を揃えるのはただでさえ大変なのに、だ。
セット装備を手に入れた辺りで認識が変わってくる。今まで雑に使ってきたスキルなどにも気を遣っていかなければいけないと。また楽しくなる要素が増えていく。最初はただレベルを上げれば良かった。次にレアアイテムを探すようになった。レアアイテムの中でも特に強力なセット装備を目指すようになり、それに似合うスキル構成やステータス割り振りへと思考が広がっていく。

 

ストーリーモードをしていた頃には「自分の周囲を回転するハンマーを発生させ、武器ダメージの320%のダメージを与える」というスキルだったものが、「敵に当たるたびに他のスキルのクールダウン時間が下がり、最初の3体に与えるダメージが更に200%増加し、判定が大きくなり、プレイヤーキャラに追従するように回転し、プレイヤーキャラとハンマーの間に武器ダメージの60%のダメージを受ける稲妻を発生させながら自分の周囲を回転するハンマーを発生させ、武器ダメージの320%のダメージを与える。それらはセットボーナスにより15000%、スキルにより20%ダメージが増加している」になる。このくらいインフレするといっそ清々しい気持ちになる。自然と笑みがこぼれる。そして、これは今後もっとインフレするだろうし、それでも倒せない敵が出るのだろう。

 

このゲームは危険だ。
もう一度言う。このゲームは危険だ。


軽い気持ちで買ってはならない。無双ゲーとかハクスラとかそんな好きじゃないし、まぁ軽く履修できればいいかな……などと筆者のような舐めたことを言って手を出してはならない。
2020年も終わろうという時にグレーター・リフトに籠って休日を使い切ってしまうような人間をこれ以上増やさないためにも、ここで警告するのである。

【EDH】《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》

注意書き

 

当記事(需要次第ではシリーズになるかもしれません)で取り上げる統率者はレベル8以上を目指すことのできる“強力な統率者”とは言い難いものです。

パワーレベルは6〜7を想定しており、一線級とは言えないまでも、こんなデッキもあるぞ! というような体でデッキをご紹介していきます。

なお、パワーレベルの概念が分からない/知らないという方は公式の発表した下記のレベル分けをご確認ください。

 

 

パワーレベルは"高いと良い"というものではなく、「デッキの強さでざっくりとレベル分けして同じくらいの強さの人たちで遊びましょう」というもので、様々なスタンスが入り混じる混沌としたEDH界隈において、マッチングの最適化を目指そうとする概念です。

これも曖昧な部分が多く、完璧なシステムとは言い難いですが、指標にし易いために界隈では頻繁に使われています。

私の記事でも今後出番が多くなると思われる概念ですので、どうか一読ください。
また、当記事の基本的なスタンスは以下の通りです。

 

・有志によるEDHのTier表(下記参照)を参考におおまかに Fringe Competitive(“ガチ手前”くらいの意味合いですね)以下のジェネラルを主に取り扱います。

https://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/

 

・値段的な妥協はできる限りは無しの方向でやっていきます。私個人が値段的に手が届かず使えないカードがある場合はそれについても触れていきます(その場合は想像での評価となってしまいますがご了承ください)。

 

・EDHの世界は極めて奥深いものです。ある程度自分で回したデッキを取り上げる予定ですが、一般プレイヤーである私では網羅しきれない部分もあるかもしれません。その場合はコメント等でそっとご教示頂けますと、ひっそり記述を追加するかもしれません。

 

・EDHの環境はコミュニティにより様々で、それによってデッキリストに大きく差が出るのがこのフォーマットの醍醐味でもあります。そのため、デッキリスト(特に妨害枠)は必ずしも読者の皆さんの環境に沿ったものではありません。

 

・ご紹介したデッキを使用する際はレベル8以上のデッキにメタメタにやられても泣かないようにしましょう。特に3ターンキル上等の環境ではいくらなんでも分が悪いです。ご自身の環境と相談しつつ「やれそうかどうか」判断してください。

 

 

注意書きはここまでです。

EDHは様々なスタンスのプレイヤーがいて、様々な楽しみ方が許容されるフォーマットです。住み分け、環境、多様性、大事にしていきましょう。

以上をご理解頂けましたら、本文にお進みください。

 

《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》

 

今回ご紹介する統率者は《帰ってきた刃の翼》。

Tier表によると“Casual”。A〜Gまである中のG……性能だけで言えば最底ランクと位置付けられているジェネラルです。

 

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Bladewing the Risen / 帰ってきた刃の翼 (3)(黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) ドラゴン(Dragon)

飛行
帰ってきた刃の翼が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるドラゴン(Dragon)・パーマネント・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻してもよい。
(黒)(赤):ドラゴン・クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。

4/4

 

 7マナ4/4飛行と控えめなサイズですが、戦場に出た時にお供として墓地からドラゴンを1体蘇らせてくれるのが特徴で、おまけの起動型能力として赤黒の2マナでターン終了時までドラゴンすべてに+1/+1修整を与えてくれます。

赤黒の墓地利用かつドラゴンと、(強いかどうかはともかくとして)デッキ自体は組みやすい、コンセプトの分かり易い統率者だと言えるでしょう。

 

それでは、さしあたって私のデッキリストをどうぞ。

 

統率者
《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》

 

マナ加速 21
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox
オパールのモックス/Mox Opal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《秘儀の印鑑》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
《友なる石/Fellwar Stone》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《炭色のダイアモンド/Charcoal Diamond》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
玄武岩モノリス/Basalt Monolith》
《ドラゴンの財宝/Dragon’s Hoard》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《スランの発電機/Thran Dynamo
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》

 

一時的マナ加速 8
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《忌むべき者の歌/Songs of the damned
《汚物の雨/Rain of Filth》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《スカージの使い魔/Skirge Familiar》

 

妨害 6
《汚損破/Vandalblast》
ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
《四肢切断/Dismember》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《殺し/Snuff Out》

 

サーチ 7
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ギャンブル/Gamble》
《納墓/Entomb》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《生き埋め/Buried Alive》
《不気味な教示者/Grim Tutor》

 

ドロー 9
《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《胸躍る可能性/Thrill of Possibility
《研究室荒らし/Ransack the Lab》
《安堵の再会/Cathartic Reunion
《Wheel of Fortune》
《ヴァラクートの覚醒/Valakut Awakening》
《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》

 

コンボパーツ 6
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》
《生ける屍/Living Death》
《総帥の召集/Patriarch's Bidding》
《黄昏の呼び声/Twilight's Call》
《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》

 

ドラゴン 12
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》
《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
《ドラゴンの女王、ラスリス/Lathliss, Dragon Queen
玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
《暴君の使い魔/Tyrant's Familiar》
《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
《炎の大口、ドラクセス/Drakuseth, Maw of Flames》
《Thunder Dragon》
《カー峠の災い魔/Scourge of Kher Ridges》
《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》

 

土地 30
《統率の塔/Command Tower》
《Badlands》
《血の墓所/Blood Crypt》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《硫黄泉/Sulfurous Springs
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《汚れた峰/Tainted Peak》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《家路/Homeward Path》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2 《沼/Swamp》
2 《山/Mountain》

 

解説

 

あまり強力な統率者でないことは先ほどお話した通りで、それを補うためにはどうしても尖った構築にしていく形になりますね。まず、重いコストを補うためにマナ加速を多めに採用することになります。

ざっくりと4ターン目まで土地を置きつつマナ加速3枚が要求されると考えると、土地36枚とマナ加速27枚程度が要求されますが、これはEDH特有のフリーマリガン制度、複数マナが出るマナアーティファクトの存在(とこのデッキに関しては後述の理由)により甘めに見積もられるのが統率者戦においての構築の主流となっています。

 

《帰ってきた刃の翼》を機能させるには墓地にドラゴンを埋めておく必要があるので、《信仰無きもの漁り》や《胸踊る可能性》などのルーティングや、《生き埋め》《納墓》といったサーチを用いましょう。

これは《帰ってきた刃の翼》降臨のための下準備ですが、重いドラゴンをルーティングで捨てることで手札調整をし、7マナ到達までの事故の確率を減らすことができます。

墓地にドラゴンが落ちたら、満を持して《帰ってきた刃の翼》の出番です。ドラゴンのつがいが対戦相手のライフを削ってくれるでしょう。

 

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単体のサイズが大きめのクリーチャーには《暴君の使い魔》。横並び戦術には《炎の大口、ドラクセス》《Thunder Dragon》《カー峠の災い魔》。アーティファクト偏重デッキには《ヘルカイトの暴君》といった風に、様々なタイプのデッキにヒットするドラゴンが存在しており、それらを《帰ってきた刃の翼》で出せた時のバリューが高いのが強みです。

 

リセットに強い所もメリットと言えます。《神の怒り》や《毒の濁流》で流されたとしても、次のターンに《帰ってきた刃の翼》をもう一度キャストできれば無問題です。復帰力のある空飛ぶ大型クリーチャーはライフの削り合いが頻繁に起きる環境で特に役に立ってくれるでしょう。

 

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これだけ聞くとまぁまぁ高めの打点で殴れそうな、悪くないドラゴンファンデッキにも思えますが、同時に力不足感が漂ってきます。7マナが溜まるまで下準備をしてドラゴンを2体出す程度では、EDH環境では十分とは言えません。

ドラゴンで殴り切るプランをメインに据えるのはやや現実的ではないということで……別のプランを考えていきましょう。実は、このデッキはコンボデッキであり、《帰ってきた刃の翼》とそのお供で殴る戦略はサブプランなのです。

 

EDHにおける赤黒のコンボと言えば、“ワールドゴージャー”です。

墓地の《世界喰らいのドラゴン》にリアニメイト系オーラを付けるだけで成立する高速コンボです。一時的マナ加速なども交えれば2ターンキルなども狙える点と、リアニメイトオーラは《動く死体》《ネクロマンシー》《Dance of the Dead》と類似品が多く、安定性もそれなりにあるところが評価点です。

 

欠点としては、《世界喰らいのドラゴン》誘発スタックで除去が1発飛んでくるだけで全てを失うことです。最高速に近い2枚コンボなだけあって致命的な裏目があるのは仕方のないことですね。現代でもしばしば採用されるEDH定番汎用コンボの1つではありますが、もちろん合う統率者合わない統率者があり、何にでも入れて強い訳ではありません。

 

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"ワールドゴージャー"を強く使える統率者の代表格は、《死の飢えのタイタン、クロクサ》などです。たった2マナで自分を墓地に置けるために完全なループで詰みが発生することを防ぐことができますし、本体も勝ち手段になるので完璧に近い相方です。または、起動型能力を無限に起動することで直接的に勝ちに行ける統率者と併用するのもいいでしょう。

ワールドゴージャーはこれらで運用するのが理想的ですが、残念ながら《帰ってきた刃の翼》はそのどちらでもありません。より競技的な卓を想定し、速度で追いつくために敢えてワールドゴージャーを採用しているレシピも見受けられますが、苦肉の策感は拭えません。

 

EDHの楽しみの一つはジェネラルとぴったりなコンボを見繕ってやることです。“ワールドゴージャー”も決して悪くはありませんが、もっと似合うコンボを仕込んでやりたい……。往々にして、そうした気持ちがデッキの改造の原動力となっていくのです。

《帰ってきた刃の翼》に似合うコンボとは一体何か……。ええ、絶好のカードがあります。デッキに投入された数々のドラゴン達が直接的に勝利手段になるカード、《ドラゴンの嵐》です。

 

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冗談のように聞こえるかも知れませんが、全くもって本気です。《ドラゴンの嵐》は大真面目に人が死ぬカードです。

 

ストーム2で仮定しましょう。持ってくるカードは《龍王コラガン》《ウトヴァラのヘルカイト》《玉座の災い魔》でそのまま攻撃して合計18点、6./6ドラゴントークンが3体体生成され、追加の戦闘で合計36点、更に6/6ドラゴントークンが6体生成されます。

 

ストーム3なら更に激しい事になります。 

1つ目の《ドラゴンの嵐》で《ラスリス》を出し、2つ目の《ドラゴンの嵐》で《ヴァルカスの災い魔》を出すと5/5ドラゴントークンが生成され、《ヴァルカスの災い魔》が本人とドラゴントークンで誘発し3点×2で6点。

3つ目の《ドラゴンの嵐》で《龍王コラガン》を出し、また5/5ドラゴントークンが生成され、同じく《ヴァルカスの災い魔》が本人とトークンで誘発して5点×2で10点。合計16点。

4つ目の《ドラゴンの嵐》で《ウトヴァラのヘルカイト》を出し、同じくトークン生成と誘発で7点×2で14点。合計30点。

 

戦闘に入り、全て攻撃すると《ウトヴァラのヘルカイト》が7回誘発して6/6ドラゴントークンが7体生成され、《ヴァルカスの災い魔》の誘発は8+9+10+11+12+13+14点で77点。合計108点。攻撃までしっかり通ると更に40点で148点。しっかり全員倒して余りあるダメージが出ます。(なお、《ヴァルカスの災い魔》は《峰の恐怖》でも代用可能です)

 

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ストーム2で全員倒せる《峰の恐怖》《帰ってきた刃の翼》《変わり身の狂戦士》のループコンボがありますが、デッキにコンボ以外に使い道のないカード(《変わり身の狂戦士》の事です)を入れなくてはいけない上、9マナも払ってピン除去1枚でほぼ全てが失われるというリスクを背負うので考慮には入れていません。それに、これを使いたいならまずジェネラルを《帰ってきた刃の翼》以外の何かにすることが求められますね。

 

もう一つのコンボは《深淵への覗き込み》です。

《死の国からの脱出》か《ヨーグモスの意志》を絡めた《ライオンの瞳のダイアモンド》の組み合わせか、《スカージの使い魔》を使って《深淵への覗き込み》で大量に増えた手札を墓地に送りながらマナを増やし、《総帥の召集》《黄昏の呼び声》《生ける屍》のいずれかからドラゴンを大量にリアニメイトし、フィニッシュに繋げます。

 

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《ドラゴンの嵐》も《深淵への覗き込み》も相応に重いカードですから、本質的には「《歯と爪》が通ったから勝ち」レベルのものであり、競技的な卓での軽く速いコンボには劣る所があります。しかし、それよりも低めのレベル帯では十分に勝ちに行ける必殺コンボであることに間違いはありません。大量のドラゴンを呼び出す楽しさは代替し難いものです。興味がおありなら是非ともお試しあれ──

 

 

──と、ここまではゼンディカーの夜明けの発売前に書いた内容です。「ありがちな内容だし、あんまり面白くないな……」とぼやきつつ6000文字程度書いて放置していたのですが、今回、統率者レジェンズで素晴らしいカードが登場したのでこの記事を完成させようという気持ちになったのです。

 

期待の新人《ヘルカイトの狩猟者》に拍手を!

 

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《ヘルカイトの狩猟者》はたった一枚でこの《帰ってきた刃の翼》デッキを大きく強化しました。シンプルに6マナ6/5に《帰ってきた刃の翼》を経由してのドラゴンリアニメイトが付いてくる時点で「おおっ!」と思わせてくれるカードですが、それだけではありません。

このカードの登場によって《ドラゴンの嵐》のルートが更新されたのです。

今までストーム2で対戦相手3人を倒すには先述のように《変わり身の狂戦士》を入れるなどの一工夫が必要だったのですが、《ヘルカイトの狩猟者》はそれを完全に過去のものにしてしまいました。2020年11月20日からは《峰の恐怖》《ヴァルカスの災い魔》《ヘルカイトの狩猟者》この3体でループが完成します!

 

手順は簡単。《ヘルカイトの狩猟者》と《帰ってきた刃の翼》それぞれの誘発がスタックに乗っている間にそれ自身を《峰の恐怖》で殺すだけです。これだけで《ヘルカイトの狩猟者》と《帰ってきた刃の翼》が無限に墓地と統率者領域から出し入れされ、《ヴァルカスの災い魔》が全員に致死ダメージを与えてくれる、というものです。

なお、ドラゴンが場に出た時に誘発するものならなんでも構いません。例えば《龍の大嵐》などが先置きされているならストーム1の《ドラゴンの嵐》で勝てますし、《ヴァルカスの災い魔》がいないなら《ドラゴンの女王、ラスリス》でも構いません。トークン生成で《峰の恐怖》がダメージを飛ばしてくれるので結果は変わりませんね。

 

《ヘルカイトの狩猟者》は期待の専用カードですが、これに限らず、統率者レジェンズは複数の新しい汎用強化カードも登場しています。

《宝石の睡蓮》は言わずもがな《帰ってきた刃の翼》降臨を一気に早めますし、《敵対工作員》は多くの黒いデッキを強化する妨害カードです。《ジェスカの意志》は《ドラゴンの嵐》プランと極めて相性の良い1枚です。入れ替え候補としては、それぞれドラゴン枠、妨害枠、マナ加速枠から入れ替えるといいでしょう。まだ机上論なので如何とも言い難いですが、抜く候補としては《カー峠の災い魔》《汚損破》《緋色のダイアモンド》あたりは抜く候補としてパッと思い浮かびますね。とはいえ、スロットに余裕があるタイプのデッキではないので、要検討といったところです。明日の統率者レジェンズ発売が楽しみですね。

 

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デッキの改造

 

ストームとリアニメイトの良いところは、全く違うプランが取れて、下準備が同じパーツでできる所でしょう。手札調整と共にリアニメイトするためのドラゴンを墓地に落とせるルーティング、巨大なドラゴンを素早く場に出せるマナ加速、そしてEDHにおける黒の十八番である汎用サーチ。
これは両方のプランを等しく補強する動きです。

 

《墓掘りの檻》は《ドラゴンの嵐》とリアニメイトどちらのプランも妨害する天敵です。幸い、対処は可能なので《削剥》や《ラクドスの魔除け》《混沌のねじれ》などの汎用的な置物除去で処理できるようにしておくのが良いでしょう。《致命的なはしゃぎ回り》は統率者が重いので少々使いにくいです。お試しの際はご注意を。

 

妨害はある程度ベーシックなものを採用しているつもりです。戦術の制圧力のあるドラゴンが妨害も兼ねているので、それらが着地するよりも前の段階で挟めるような、軽くて使いやすいピン除去を優先しています。《殺し》《四肢切断》や《毒の濁流》は定番の妨害カードですね。卓によっては《赤霊破》《インプの悪戯》《殺戮の契約》なども候補に上がるでしょう。レベル10卓でも使われる強力な除去である《Fire Covenant》も良いですね。

横並びする環境ならドラゴンたちのサイズや飛行を活かして《神々の憤怒》や《地震》などの全体火力などを採用するのも良いと思います。個人的におすすめしたいのは《命運の核心》ですね。巨大クリーチャーで盤面を作るデッキである以上、《滅び》のような単純な全体除去は打つタイミングを選びます。《命運の核心》ならば相手のクリーチャーのみを一掃できるのです。他のプレイヤーもドラゴンを多用するような卓では気をつけましょう

 

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このデッキは高いパーツが多いです。《ライオンの瞳のダイアモンド》とか入ってます。流石に《帰ってきた刃の翼》のためにこれを買いましょうとは言えませんし、あるならあるで別のデッキに使うのが正常な感覚だと思いますので、ここからはよりレベルの低い卓でプレイするためのデチューン案を載せていきます。

 

《吸血の教示者》などのサーチカードや《Wheel of Fortune》はお高いですが、デッキと完全に合致しています。妥協可能ではありますが、ここを抜くと大幅に構成を変える必要性が生じることは注意してください。アップキープ《吸血の教示者》のキャスト1回分が《ドラゴンの嵐》にとっては死活問題なわけで、いっそのこと抜いてしまうのもアリかもしれません。もし使うなら《首謀者の取得》や《魔性の教示者》、《闇の請願》や《最後の別れ》のような、重めで値段的にお求めやすいサーチカードを入れていきましょう。

とにかくドラゴンストームが手札に来なければ話にならない以上、使うならサーチカードは一定数必要になります。他にも《夜の囁き》や《古の渇望》、《野望の代償》のようなドローを増やしてお膳立てに使えるカードを水増ししていきましょう。

 

ただ、デッキの性質上、リソース回復用のカードは採用に気を遣う必要があります。構成上デッキが吹き飛ぶと困るため、《暗黒への突入》《Demonic Consultation》《汚れた契約》などのカード群が使えず、《ネクロポーテンス》は捨てたカードが追放されてしまうことからあまりデッキに合ってはいません。墓地を肥やしつつリソースを増やせる《月光の取り引き》などを用いるといいでしょう。

 

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ドラゴンストームどうこう以前に即死コンボNGの環境なら、《騙し討ち》のようなカードでドラゴンを踏み倒してから釣り上げるというような小技を入れつつ、リアニメイトプランに特化するというのも手です。《生ける屍》のような大量リアニメイトはどのレベルでも派手に盛り上がるはずなので、2000円近くする古いカードを買うモチベーションがあるならば、墓地利用に焦点を当てて改造していくのも良いかもしれません。

 

ドラゴンでとにかく攻めたいなら《稲妻のすね当て》や《龍の大嵐》で速攻をつけたり《火のるつぼ》で強化して殴るのも良いと思います。そうした場合は更にドラゴンを増やす必要が出るでしょう。《ルーン角のヘルカイト》や《ドラゴン魔道士》は《Wheel of Fortune》の類似品でありながらドラゴンという逸材ですし、《ボガーダンのヘルカイト》《シヴのヘルカイト》のような盤面に触れるドラゴンを増やしていくのもひとつの手です。《逆噴射のヘルカイト》はドラゴンでのビートダウン前提ならアドバンテージ源として活用できるでしょうし、より打撃力を上げたいなら《ヴェリュス山の恐怖》や《嵐の憤怒、コラガン》などを入れるのも手です。

ドラゴン選びはこのデッキの楽しい要素の一つですので、周囲の環境を考えつつスロットや予算と相談し、あなただけのドラゴン軍団を作り上げましょう!

 

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追記:

フォロワー様から《溶鉄の残響》を教えてもらいました!

ドラゴンを指定して《帰ってきた刃の翼》を着地させるだけで墓地のドラゴンを全てリアニメイトすることができます。無限ループなので、《ヴァルカスの災い魔》や《峰の恐怖》での無限ダメージに繋げることができます。深すぎる……。

これを軸にするとまた別の構築が試せるかもしれませんね! これをサーチできる《ディミーア家の護衛》などもアリかもしれませんし、墓地肥やしを増量してリアニメイト特化にするなら是非とも入れたいカードです。

情報提供ありがとうございました。

 

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結び

 

今回も筆者のスタンスの一つでもある“カジュアルな統率者をガチの精神で組む"の精神で、統率者レジェンズで強化される統率者を紹介させていただきました。

 

ここまで読むとむしろ《帰ってきた刃の翼》は6~7ラインではまぁまぁやれそうな雰囲気で、そこまでカジュアルには見えないと感じた方もいらっしゃると思います。

海外のtier表は上位層のランクは厳しくつけている反面、下層はかなりざっくりとした区切りです。フォーマットが奥深すぎることと、ネットの集合知を駆使してもなお網羅は難しいですし、使っているプレイヤーが少なすぎるジェネラルは単純に情報が足りないのでしょう。

あとは、こういった情報にアンテナ高めなプレイヤーはレベル8オーバーの環境でプレイしがちなので、《帰ってきた刃の翼》のような、重く、出してもそのまま勝てず、色も少ないジェネラルはそもそも考慮外なのかもしれません。私個人としては、中身をしっかりと組めばそれなりに多くのジェネラルは6~7帯程度なら到達できると考えています。

 

今回の記事は以上です。次に書くならもう少しコンパクトに纏めておきたいところですね……と前回書いたものの、やはりEDHの記事は長くなります。本当に長くなります。またしても恐ろしく長くなってしまいましたが、楽しんでいただけたなら幸いです。

 

前回の記事

ancovered-mochi.hatenablog.com

ドラフトとFIREとブロック制と。

ドラフトはMTGAで行う事ができるあらゆるフォーマットの中でも特に健全で面白いものである、と私は思っていますが、その理由について言語化した事はありませんでした。今回はなぜ最近のドラフトは健全なのか、ということについて考えてみます。

 

最近も軽く話題に上がりましたが、昨今のMTGFIREという理念に基づいてセットを作っています。

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